策划常识:
1. 谈谈策划的情怀(主要从音乐、美术、电影、设计、美食、旅游方面)
2. 从盈利性和可玩性角度谈谈大型网络游戏(MOBA MMO)
3. 谈谈大逃杀、生存类游戏交互性
4. 你个人的游戏经历,并简要评价你玩过的3款游戏,之间的联系和区别
5. 你觉得游戏策划应该具备那些能力,你为此付出了什么
6. 游戏策划内部该如何协调工作
7. 从市场、策划、技术等角度谈谈中国游戏市场的看法
8. 说说金庸、梁羽生、古龙、黄易、刘慈欣等小说家风格的差异,简述你对武侠题材网络游戏的理解
9. 简述你对龙与地下城文化的了解如何在设计上减少
10. 论述网络游戏与外挂的关系,并简要说明外挂的产生
11. 针对某一款游戏,分析它的优缺点及改进方案
12.谈谈MMO类游戏中梦幻西游的世界观构建
13.说说RPG类 MMO类 MOBA游戏的套路
14 魔兽地图丛林肉搏移植到端游 手游 ,怎么解决
文案方面:
1.写一段关于中国风格时间跨度在100年以上的架空历史 (800字左右)
2.写一组五国关系,表现五国之间相互虎视眈眈却又相互顾忌的微妙关系 (800字左右)
3.写一段关于欧美风格架空世界的创世历史 (800字左右)
4. 写一首词表现战争过后的萧索景象
5. 写一段关于西方神话,一个与牧师相对的职业技能属性文案背景设计
数值方面:
1.关于十八般兵器,对于装备,分类问题你是怎么解决的
2.知道三件装备的爆率,求收集完一套的次数的数学期望(马克洛夫状态转移矩阵)
3.两军战斗,战斗力为m和n,战斗时直接碰撞的算法,求赢的一方的剩余人数(兰彻斯特作战模型)
4.谁喜欢吃什么打什么球和谁有什么关系,有7个人,推理出每个人的相关信息
关卡方面:
1. 设计一套游戏升级方案(升级点和时间,提示图案,奖励物品),并从玩家角度分析
事故方面:
1. 如果一个游戏是闭环经济,某个区域通货膨胀了 怎么解决
2. 如果游戏出了bug,当晚很多人刷了神装,我们怎么回档让玩家满意
培训方面:
1.关于工作中出现的问题,培训问题怎么解决
沟通方面:
1.对于程序和测试沟通很久都不能确定的棘手问题,你是怎么解决的
工作方面:
1.关于重点产品需要全员加班,你怎么解决