系列:用Swift作个游戏
作者:pmst(1345614869)
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游戏的雏形已经基本实现,呈现了背景,地面持续滚动,Player上下跳窜以及源源不断的仙人掌。不过细心的你也应当发现有以下几个不足:
- Player可以通过不断点击升高到屏幕外。
- 仙人掌表示不服:你丫想穿越我就穿越,当我是透明吗?
因此本节的任务是设置场景精灵的物理体,当课时完毕,Player一旦触碰到仙人掌就会下落,不能继续游戏。
01.设置场景内精灵的物体形状
暂且对游戏内容按下不表,先谈谈咱们真实的世界,重力加速度9.8g,非透明的物体之间碰撞会发生形变。而在Sprite Kit中的物理世界,首先我需要引出Physics Shapes —— 物体形状,就拿人来说,倘若我粗略地来形容一个人的物理体,我就会给出一个x*y*z
(长宽高计算体积)的长方体,一旦外物触碰轮廓表面,我就说两者发生了接触;不过若已精确角度来说,形容人的物理体以其皮肤表面为轮廓勾勒出一个体积,显然这比先前的立方体来的精确太多了;当然有时候嫌麻烦,指定头部(姑且就当成一个球体吧)作为人的物理体,因此除头部外的身体都相当于是透明的,外物接触了手、腿等都不算发生接触,只有与头部接触才算。
讲了那么多,现在回到游戏,开始塑造真实的物理世界,首先找到didMoveToView()
方法,在最上方添加一行代码设置场景物理世界的重力为(0,0),原因是我们打算使用自定义设置的参数:
override func didMoveToView(view: SKView) {
physicsWorld.gravity = CGVector(dx: 0, dy: 0)
//... 以下为早前内容
}
接着咱们要说physicsBody,译为物理体。我们可以设置每个节点的物理体,那样它就可以和其他同样设置了物理体的节点发生碰撞、检测接触等,它有三个属性,值均为UInt32类型:
- categoryBitMask: 表明当前body属于哪个类别。
- collisionBitMask: 当前物体可以与哪些类别发生碰撞。
- contactTestBitMask:用于告知当前物体与哪些类别物理发生接触时。
游戏中类似这种,我们往往用二进制数来表示物体,譬如0b1表明是Player,0b10表明障碍物,0b100表明地面。想必编程男都不陌生吧。OK,请在enum Layer:CGFLoat{}
下方新增一个结构体用于表明分类,注意里面均为类型属性:
struct PhysicsCategory {
static let None: UInt32 = 0
static let Player: UInt32 = 0b1 // 1
static let Obstacle: UInt32 = 0b10 // 2
static let Ground: UInt32 = 0b100 // 4
}
对于类型属性,调用方法形如:PhysicsCategory.None
,更多关于类型属性,请参看官方文档Type properties一节。
接下来我们主要添加以下物理体到场景中:
- Player,这里我们将借助一个勾勒工具来绘制其物理体。
- 障碍物,同上。
- 地面,其实就是一条水平线。
为啥要设置以上三个物理体呢?因为设置完物理体后,我们才能知道谁和谁发生了接触contact,如此进行下一步计算。至于collision
咱们是不关心的,不需要设置。
设置地面的物理体
找到setupBackground()
方法 在方法最下方添加如下内容:
func setupBackground(){
//...
//===以上为早前内容===
//===以下为新增内容===
let lowerLeft = CGPoint(x: 0, y: playableStart)//地板表面的最左侧一点
let lowerRight = CGPoint(x: size.width, y: playableStart) //地板表面的最右侧一点
// 1
self.physicsBody = SKPhysicsBody(edgeFromPoint: lowerLeft, toPoint: lowerRight)
self.physicsBody?.categoryBitMask = PhysicsCategory.Ground
self.physicsBody?.collisionBitMask = 0
self.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCategory.Player
}
对于1中,我们用一条平行线来实例化物理体,然后是三部曲,分别设置了其分类为Ground;不予其他任何物理发生碰撞(因为设置了0);设置了能与其发生接触的物体有Player。
设置Player的物理体
找到setupPlayer()
方法 同样新增以下内容到方法最后:
func setupPlayer(){
player.position = CGPointMake(size.width * 0.2, playableHeight * 0.4 + playableStart)
player.zPosition = Layer.Player.rawValue
// 注意我们将worldNode.addChild(player)移到了最下方。
//=========以下为新增内容===========
let offsetX = player.size.width * player.anchorPoint.x
let offsetY = player.size.height * player.anchorPoint.y
let path = CGPathCreateMutable()
CGPathMoveToPoint(path, nil, 17 - offsetX, 23 - offsetY)
CGPathAddLineToPoint(path, nil, 39 - offsetX, 22 - offsetY)
CGPathAddLineToPoint(path, nil, 38 - offsetX, 10 - offsetY)
CGPathAddLineToPoint(path, nil, 21 - offsetX, 0 - offsetY)
CGPathAddLineToPoint(path, nil, 4 - offsetX, 1 - offsetY)
CGPathAddLineToPoint(path, nil, 3 - offsetX, 15 - offsetY)
CGPathCloseSubpath(path)
player.physicsBody = SKPhysicsBody(polygonFromPath: path)
player.physicsBody?.categoryBitMask = PhysicsCategory.Player
player.physicsBody?.collisionBitMask = 0
player.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCategory.Obstacle | PhysicsCategory.Ground
worldNode.addChild(player)// hey 我现在在这里!!!!
}
我们通过绘制路径来勾勒出Player的自定义物理体,别吃惊,我只不过借助了某些工具,地址在这里,ps:可能需要翻墙。
设置仙人掌的物理体
同理我们只需要在产生仙人掌的实例方法中添加其物理体即可,请定位到createObstacle()->SKSpriteNode
方法:
func createObstacle() -> SKSpriteNode {
let sprite = SKSpriteNode(imageNamed: "Cactus")
sprite.zPosition = Layer.Obstacle.rawValue
//========以下为新增内容=========
let offsetX = sprite.size.width * sprite.anchorPoint.x
let offsetY = sprite.size.height * sprite.anchorPoint.y
let path = CGPathCreateMutable()
CGPathMoveToPoint(path, nil, 3 - offsetX, 0 - offsetY)
CGPathAddLineToPoint(path, nil, 5 - offsetX, 309 - offsetY)
CGPathAddLineToPoint(path, nil, 16 - offsetX, 315 - offsetY)
CGPathAddLineToPoint(path, nil, 39 - offsetX, 315 - offsetY)
CGPathAddLineToPoint(path, nil, 51 - offsetX, 306 - offsetY)
CGPathAddLineToPoint(path, nil, 49 - offsetX, 1 - offsetY)
CGPathCloseSubpath(path)
sprite.physicsBody = SKPhysicsBody(polygonFromPath: path)
sprite.physicsBody?.categoryBitMask = PhysicsCategory.Obstacle
sprite.physicsBody?.collisionBitMask = 0
sprite.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCategory.Player
return sprite
}
注意到不管是哪种方式设置物理体,我们都需要设置其分类,碰撞掩码以及测试接触掩码,不过这里我们并不需要碰撞,所以全部设为0,即None。
最后请点击运行,你会发现场景中的Player、仙人掌以及地面表层都有一层轮廓。没错!这就是其各自的物理体。我们在GameViewCOntroller中通过设置了skView.showsPhysics = true
来显示的。
下文我将更新如何处理物体与物体之间的接触事件。 倘若觉得文章不错,点击喜欢或者关注我吧。.