简约至上:交互式设计四策略

第一章 话说简单

复杂的产品不可持续

增加的功能越多,就越难发现真正对用户有价值的新功能。这样盲目添加的新功能早晚会成为垃圾功能。增加复杂性意味着遗留代码越来越沉重,导致产品维护成本越来越高,而且也越来越难以灵活应对市场变化。

与此同时,用户也会对你的产品越来越不满意。因为增加的复杂性导致他们很难找到自己真正需要的功能。况且,一想到为那么多没用的功能买单,他们就更加不高兴。

所有不必要的功能都是要付钱的。

主流用户想要什么

主流用户最感兴趣的是立即把工作做完,专家则喜欢首先设定自己的偏好。

主流用户认为容易操控最有价值,专家则在乎操控是不是很精确。

主流用户害怕弄坏什么,专家则有拆解一切刨根问底的冲动。

主流用户觉得只要合适就行了,专家则想着必须精确匹配。

主流用户想看到示例和故事,专家想看的则是原则。

简单的用户体验是初学者、新手的体验,或者是压力之下的主流用户的体验。

说起来也简单,就是要让用户在创建任务时有一种轻松自信的感觉。我们必须让用户有一种自信,觉得无论怎么创建任务,将来都可以轻松找到它。

特征

简单并不意味着欠缺或低劣,也不意味着不注重装饰或者完全赤裸裸。而是说装饰应该紧密贴近设计本身,任何无关的的要素都应该予以剔除。

简单就是感觉在掌控一切。

千万不要长篇大论地详细描述重大活动。要通过一个小故事展示出每一个需求点,并确定满足该需求的功能。这样做有3个原因。首先简单的故事容易记也容易复述,因而容易被别人传播。其次,容易让别人把这个故事套用到其他环境中。最后,为故事增加细节就像是拉近相机的焦距:人们会认为你要展示一些重要的信息。

环境、角色、情节

可信的环境(故事中的“时间”和“地点”)

可信的角色(“谁”和“为什么”)

流畅的情节(“什么”和“怎么样”)

把你的设计放在一个情节中,情节中有可信的角色,发生在可信的环境中。用荷兰著名建筑大师埃利尔·沙里宁的话说:“在设计一件东西的时候,一定要考虑到比这件东西更大的环境——椅子在房间里,房间在住宅里,住宅在土地上,土地在城市建设规划中。”

简单的方式

我会用简单的语言把正在设计的东西描述出来。我会大声跟愿意听的所有人说出来——我觉得这样做效果很好。如果自己感觉听起来不正常,或者听众不理解我在说什么,我就知道应该修改措辞重新来过。

我的目标是拿出一个简洁、清晰、完整的描述。

如果听众可以正确的理解,那么也就说明足够清晰了。

通常,要做正确肯定得经过几轮反复,但是这是值得的,因为反复可以让我关注真正重要的东西。

尽可能用简单的词汇描述你的想法。

洞察力

首先,回顾一下你从用户那里收集的素材、他们面对的问题、他们生活的世界。把那些对用户行为影响最大的事情放在前面。

然后,从你的故事中寻找突破口。

把这些设计要点按先后次序排列出来,哪一个因素影响最大?哪方面容易改变?

最后,验证你的见解。如果你的见解有偏差,会导致什么结果?有哪些不可控因素会影响你的看法?有没有正反面的例子可供参考?这些例子能否反映出你的看法有问题。或者例子本身就有问题?

评估你的故事并追问:什么因素对用户的行为影响最大?

明确认识

花点时间理解这个问题可以帮你想出更好、更简单的方案。

乍一看到某个问题,你会觉得很简单,其实你并没有理解其复杂性。当你把问题搞清楚之后,又会发现真的很复杂,于是你就拿出一套复杂的方案来。实际上,你的工作只做了一半,大多数人也会到此为止......。但是,真正伟大的人还会继续向前,直至找到问题的关键和深层次原因,然后再拿出一个优雅的、堪称完美的有效方案。

——史蒂夫·乔布斯

根据我的经验,任何项目的前3个方案大约都是对真正重要问题的描述。这段时间非常令人头疼,因为复杂性似乎与日俱增,而且脑子里也没有什么想法。坚持不懈是达成简单最重要的第一步。

不要匆忙着手设计,理解核心问题需要时间。

真正伟大的人还会继续向前,直至找到问题的关键和深层次原因,然后再拿出一个优雅、堪称完美的有效方案。

分享

跟参与项目的每一个人复述你的故事,看见他们一次就讲一次。不要停下来,要天天讲,反复讲。直到你讲得自己都厌烦了,人们才会真正领悟你的认识。

第三章 简约四策略

四个策略

删除——去掉所有不必要的按钮,直至减到不能再减。

组织——按照有意义的标准将按钮划分成组。

隐藏——把那些不是最重要的按钮安排在活动仓盖之下,避免分散用户注意力。

转移——只在遥控器上保留具备最基本功能的按钮,将其他啊控制转移到电视屏幕上的菜单里。

第四章 删除

删除或省略功能可以创造出成功的产品。

简化设计最明显的方式就是删除不必要的功能。

与新增功能相比,客户更关注基本功能的改进。

人们都舍不得扔东西,即使它已经破烂不堪。

不要猜测用户可能会或者可能不会怎么样。

要倾听客户的意见,但绝不能盲从。

如果一个小的变化导致了复杂的流程,就应该退一步去寻找更好的解决方案。

功能多对于没有机会试用的消费者有吸引力。但是,在消费者使用了产品之后,他们的偏好就会改变。一下子从重视功能,变成了更重视可用性。

你设计的产品如果承载过多的功能,更有可能降低主流用户的满意度,从而对产品的长期盈利能力造成损害。

长远来看,增加功能有害无益。

对于用户来说,真正重要的是什么?是你的设计能不能解决他的大问题。如果能,那么他就会顺从你,即使你的改变会让他不舒服。

删除一项功能,对不同用户影响不同。

在确定什么功能该保留,什么功能该删除的时候,遵循如下原则。

1、确定用户想到达到的目的,并排定优先次序。

2、专注于寻找能够完全满足优先级最高的用户需求的解决方案。

3、确定用户在使用过程中最常见的干扰源,并将解决这些问题的功能按难易程度排出优先次序。

4、要知道能够满足主流用户的“足够好”遥控与只有专家才看得上眼的“精准的”遥控器有什么区别。

不要以功能的多寡来认定产品的价值,应该看产品能否满足用户最高优先级的目标。

给那些轻易就能够满足主流用户需求的功能排定优先次序。

负担

减少访客负担:

1、删除每人会看的文字。

2、简化布局,让人容易分清哪些内容重要,哪些内容不重要。

3、去掉重复链接

4、精简按钮和链接的样式,让人容易区分哪些可以点击,哪些不能点击。

5、减少广告位和广告数量,让目标明确的客户不致被这些内容干扰分心。

6、去掉分散注意力的元素。

决策

我们通常会为用户提供尽可能多的选择。但选择过多很容易让用户无所适从。

选择有限,用户反而更喜欢。

分心

如果想设计简单的用户体验,就该牢记删除那些干扰因素,让用户注意力保持集中。

聪明的默认值

聪明的默认值指的是适合大多数人口味的选择。通过分析客户信息(如日志文件),可以找到更多选择默认值的依据。

· 热门文档(“头条新闻”)

· 类似项(“浏览过这个产品的用户还看过······”)

· 个性化信息(“使用你的地址自动填写表单”)

· 共同选择

当一个客户再次光顾网站或应用,他通常愿意以前次离开状态作为起点。

· 最近保存的文档

· 恢复状态

默认值是节省用户时间和精力的有效方式。

主流用户不喜欢为设置选项和首选项费心劳神。

视觉混乱

设计师爱德华·塔夫特谈到要让“数据墨水率”越来越高。换句话说,墨水不应该浪费在那些不是内容或者重复内容上。为此,他删除了图表中的网格线,只剩下坐标轴和折线。他的理由是,网格线分散了用户的注意力,导致他们不能专注于更重要的数据:图中的折线形状。

减少视觉混乱的方法:

1、使用空白或轻微的背景色来划分页面,而不要使用线条。

2、尽可能少使用强调。

3、别使用粗黑线,匀称、浅色的线更好。

4、控制信息的层次。如果页面中信息层次超过了两或三个层次,就会导致用户迷惑。

5、减少元素大小的变化。

6、减少元素开头的变化。

删减文字

删除文字有三大好处:

1、重要的内容“水落石出”。

2、消除了分析满屏内容的麻烦。

3、读者会对自己看到了什么更有自信。

精简句子

理查德·兰哈姆方法:

1、不要用介词。这些词会弱化句子谓语,因此要尽量省略。

2、不使用is的动词形式,尽你所能使用其他表述方式。

3、把被动式转换为主动式。

4、删掉索然无味的开头,开门见山。

5、减少废话。

焦点

1、聚焦于对用户有价值的功能。

2、聚焦于可用资源,通过删除残缺的功能、不切题的元素和花里胡哨的东西为用户提供价值。

3、聚焦于达成用户的目标。

4、删除那些干扰性的、增加用户负担的“减速带”:错误消息、不知所云的文字、不必要的选项和造成视觉混乱

有了耐心,再加上数据支持,你就可以为自己的大多数项目找到焦点。如果你面临的是人的问题,那么可以通过阶段性步步为营或者通过测试获得的证据来解决。如果你的问题是技术过时或者系统不兼容,那么问题会随时间推移而变化。

删除混乱的要素可以让用户聚焦于真正重要的功能。

第五章 组织

组织

如果你想要通过组织的方式来简化设计,要记住最重要的一点是只强调一两个最重要的主题。

我就始终认为应该尽可能少分几个块,这样才能让主流用户感觉更简单——分块越少,选择越少,用户负担越清。

围绕行为进行组织

人们都希望先从小件日用品开始选购。

人们一般都希望按照某种特定的步骤做事。

如果你可以把用户划分成两个完全不同的类别,他们在网上的行事方式截然不同,那么这就是一个良好的起点。

如果你没有很特别的用户群,可能就不应该按用户分类了。

画出用户的行为有助于理解如何组织你的软件产品。

是非分明

所谓最简单的分类,通常指的是重复交叉最少的分类方法。

好的分类是非分明。

搜索

无论是设计还是使用,搜索都比浏览困难得多。

大小和位置

不太重要的界面元素应该小一些。记住这条规则:如果一个元素的重要性为1/2,那就把它的大小做成1/4。

改变球的大小可以表明每项运动都同等重要。

分层

以下是几点提示:

1、尽可能使用较少的层。

2、考虑把某些基本元素放在常规背景层,因为一个元素很难放在两层里。

3、尽量让任意两层之间的差别最大化。

4、对于相对重要的类别,使用明亮、高饱和度的颜色,可以让它们在页面上更加突出。

5、对于同等重要的类别,利用感知分层技术,使用相同的亮度和大小,只是色调要有所区别。

想要知道设计是否成功,可以眯起眼睛来观察屏幕,看是否能区分出不同的层。

期望路径

不断重复使用软件的流程,看看哪个地方总是抓住你的眼球。仔细观察做同样事情的其他人。

简单的组织,意味着你在使用软件时会对什么感觉不错,而不是你在规划中看到了什么逻辑。

人们并不总是走你为他们铺好的路。

第六章 隐藏

不常用但不能少

1、事关细节

2、选项和偏好

3、特定于地区的信息

自定义

一般来说,不应该让用户去定义他们的软件。文字处理程序的任务就是输入文字。筛选功能、决定显示或隐藏哪些功能,这些都是专家级用户的事。

阶段展示

1、设定一种场景。

2、讲一个故事。

3、说用户的语言。

4、把信息分成小块展示。

一旦搞错,用户的感觉就像被推下了滑梯。

提示与线索

隐藏处理得好的界面会给人一种优雅的感觉:界面中包含的线索尽管细微,却能恰到好处地提示出隐藏功能的位置和功用。

保证用户在前进的过程中能够遇到提示。但,不要挡住他们的去路。

隐藏的要求

隐藏策略:

1、隐藏一次性设计和选项。

2、隐藏精确控制选项,但专家用户必须能够让这些选择始终保持可见。

3、不可强迫或寄希望于主流用户使用自定义功能,不过可以给专家提供这个选项。

4、巧妙隐藏。

三个策略:删除不必要的、组织要提供的、隐藏非核心的。

第七章 转移

今天的移动设备非常适合记录,用户的所见所闻和移动路线,但通过它输入大量文字则不方便。

用户最擅长做什么

计算机擅长精确地保存各种信息。

人喜欢控制结果。

用户指挥、计算机操作,就会给人简单的感觉。

把相似地功能绑定到一起,这种简化方式非常巧妙。虽然多合一的功能不一定能完美实现各种用途,但却具有明显优势:找一个功能总比在几个类似功能中选择容易,学习一个功能也比学习多个功能容易,且一个功能更容易维护。

让计算机负责完成数据的结构化工作,用户体验就会简单多了。

第八章 最后的叮嘱

顽固的复杂性

拉里·泰斯勒在“顽固的复杂性法则”中指出:

任何程序都会有一些无法消除的复杂性。关键的问题在于:谁会面对这些复杂性?

创造简单用户体验的秘诀就在于把复杂性转移到正确的地方,让用户每时每刻都能感受到简单之美。

简单发生在用户的头脑中

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