【React】井字棋代码优化

我在网上有找过几个版本的优化,要么不是一步步的实现的,要么就是代码不全或者有bug,这个我自己试过了没问题,如果有不能实现的地方,可以给我留言。我会持续更新版本。

需求

react入门的井字棋需要完成的优化如下:

  1. 在游戏历史记录列表显示每一步棋的坐标,格式为 (列号, 行号)。
  2. 在历史记录列表中加粗显示当前选择的项目。
  3. 用两个循环来渲染出棋盘的格子,而不是在代码里写死(hardcode)。
  4. 添加一个可以升序或降序显示历史记录的按钮。
  5. 每当有人获胜时,高亮显示连成一线的 3 颗棋子。
  6. 当无人获胜时,显示一个平局的消息。
    这些功能实现的难度是递增的。

实现

1. 在游戏历史记录列表显示每一步棋的坐标,格式为 (列号, 行号)
  • 思路: 将实时的点转换成目标坐标
  • 代码:
    在Game中新增属性,记录落子位置
    this.state = {
      history: [{
        .....
        index: -1  //记录落子的位置
      }],
      ......
    }
    
    当落子时,状态改变。
    this.setState({
      history: history.concat([{
        ......
        index: i,  //落子时改变这个值
        .....
      }]),
      ......
    })
    
    改变历史记录的文字,加上坐标值。
    const moves = history.map((step, move)=>{
      //step.index是实际数字,move是第几次操作
      const desc =  move?
        `Go to move #${move}:(${Math.floor(step.index / 3)+1},${step.index % 3 +1})`
        :
        `Go to game start`; 
    })
    
2. 在历史记录列表中加粗显示当前选择的项目
  • 思路: 选中当前按钮,给加上一个class即可。
  • 代码:
    先将css写上
    .bold-font{
      font-weight: 900;
    }
    
    state加上boldClass控制每一个历史记录按钮的属性数组
    this.state = {
      history: [......],
      boldClass: Array(9).fill(null), //控制每一个历史记录按钮的属性数组
      ......
    }
    
    点击的时候给加上这个属性。
    jumpTo(step){
      const boldClass = Array(9).fill(null)
      boldClass[step] = 'bold-font'
      this.setState({
        stempNumber: step,
        xIsNext: (step % 2) === 0,
        boldClass: boldClass
      })
    }
    
    渲染的时候在button上加上这个属性。
    render(){
      ......
      const moves = history.map((step, move)=>{
        ......
        return (
          <li key={move}>
            <button variant="outlined" className={this.state.boldClass[move]} onClick={()=>this.jumpTo(move)}>{desc}</button>
          </li>
        )
      })
    }
    
3. 用两个循环来渲染出棋盘的格子,而不是在代码里写死(hardcode)
  • 思路:看作是两个数组,map循环输出
  • 代码:
    将Board改造
    render(){
      const board = Array(3).fill(null).map((item,index1)=>{
        const boardRow =  Array(3).fill(null).map((item,index2)=>{
          return (
            this.renderSquare(index1*3+index2,index2)
          )
        })
         return (
          <div className="board-row" key={index1}>
            {boardRow}
          </div>
        )
      })
      return (
        <div>
          {board}
        </div>
      )
    }
    
    使用map一定要在组件添加key关键字,但是使用循环的index并不是最优解,最好使用数字自带的不会重复的number排序。
    renderSquare(i,key){
      return (
        <Square
           key={key}  
           value={this.props.squares[i]} 
           class={this.props.className[i]} 
           onClick={() => this.props.onClick(i)}
        />
      )
    }
    
4. 添加一个可以升序或降序显示历史记录的按钮
  • 点击升序/降序改变状态,看状态让moves反转
  • 代码:
    state添加isAsc判断是升序还是降序
    this.state = {
      ......
      isAsc: true, //默认为升序
    }
    
    增加两个按钮,这里引入了material-ui组件,可以自行安装
    import {Button. ButtonGroup} from '@material-ui/core';
    ......
    <div classNmae="game-info">
      <div>{status}</div>
      <div className="game-sort">
        <span>历史记录排序:</span>
        <ButtonGroup size="small" color="primary" aria-label="large outline primary button group">
          <Button onClick={()=>{ this.setState({isAsc: true}) }}>升序</Button>
          <Button onClick={()=>{ this.setState({isAsc: false}) }}>降序</Button>
        </ButtonGroup>
      </div>
      <ol>{!this.state.isAsc?moves.reverse(): moves}</ol>
    </div>
    
5. 每当有人获胜时,高亮显示连成一线的 3 颗棋子
  • 思路:当赢家出现的时候,返回对应的line,并给line都加上高亮的样式。
  • 代码:
    加上css样式代码
    .x-line{
      background: lightcyan;
    }
    .o-line{
      background: peachpuff;
    }
    
    在calculateWinner函数中将赢家对应的line返回。
    function calculateWinner(squares){
      const lines = [......]
      for(let i=0;i<lines.length;i++){
        const [a,b,c] = lines[i]
        if(squares[a] && squares[a]===squares[b] && squares[a]===squares[c]){
          return ({
            winner: squares[a],
            line: lines[i]
          })
        }
      }
      return null
    }
    
    定义oClass
    this.state = {
      history: [{
        squares: Array(9).fill(null),
        index: -1,
        oClass: Array(9).fill(null)
      }],
      ......
    }
    
    当出现赢家,给加上高亮样式
    handleClick(i){
      ......
      if(winner){
        winner.line.map((item)=>{
          if(winner.winner === 'X'){
            oClass[item] = oClass[item].concat(' x-line') //空格不能少 
          }else{
            oClass[item] = oClass[item].concat(' o-line') //空格不能少
          }
        })
      }
    
      this.setState({
        history: history.concat([{
          squares: squares,
          index: i,
          oClass: oClass
        }]),
        ......
      })
    }
    
    当然,不要忘记在其他调用calculateWinner的地方改变一下赋值。比如render中
    ......
    if(winner){
      status = 'Winner' + winner.winner
    }else{
      status = 'Next player: '+(this.state.xIsNext ? 'X' :'O')
    }
    ......
    
    然后我们需要把这个样式名称传到Square去。
    Game:
    return (
      ......
      <Board className={current.oClass} squares={current.squares} onClick={(i)=> this.handleClick(i)}/>
      ......
    )
    
    Board:
    renderSquare(i,key){
      return (
        <Square
          key={key}
          value={this.props.squares[i]}
          class={this.props.className[i]}
          onClick = {()=> this.props.onClick(i)}
        />
      )
    }
    
    Square:
    function Square(props){
      return (
        <button className={props.class} onClick={props.onClick}>
          {props.value}
        </button>
      )
    }
    
6. 当无人获胜时,显示一个平局的消息
  • 代码:
    if(winner){
      status = 'Winner: ' + winner.winner
    }else if(!current.squares.includes(null)){
      status = 'no one win~'
    }else{
      status = 'Next player: '+(this.state.xIsNext ? 'X' : 'O')
    }
    
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