性能优化 ①

一、程序方面

01、务必删除脚本中为空或不需要的默认方法;

02、只在一个脚本中使用OnGUI方法;

03、避免在OnGUI中对变量、方法进行更新、赋值,输出变量建议在Update内;

04、同一脚本中频繁使用的变量建议声明其为全局变量,脚本之间频繁调用的变量或方法建议声明为全局静态变量或方法;

05、不要去频繁获取组件,将其声明为全局变量;

06、数组、集合类元素优先使用Array,其次是List;

07、脚本在不使用时脚本禁用之,需要时再启用;

08、可以使用Ray来代替OnMouseXXX类方法;

09、需要隐藏/显示或实例化来回切换的对象,尽量不要使用SetActiveRecursively或active,而使用将对象远远移出相机范围和移回原位的做法;

10、尽量少用模运算和除法运算,比如a/5f,一定要写成a*0.2f。

11、对于不经常调用或更改的变量或方法建议使用Coroutines & Yield;

12、尽量直接声明脚本变量,而不使用GetComponent来获取脚本;

iPhone

13、尽量使用整数数字,因为iPhone的浮点数计算能力很差;

14、不要使用原生的GUI方法;

15、不要实例化(Instantiate)对象,事先建好对象池,并使用Translate“生成”对象;

二、模型方面

01、合并使用同贴图的材质球,合并使用相同材质球的Mesh;

02、角色的贴图和材质球只要一个,若必须多个则将模型离分离为多个部分;

02、骨骼系统不要使用太多;

03、当使用多角色时,将动画单独分离出来;

04、使用层距离来控制模型的显示距离;

05、阴影其实包含两方面阴暗和影子,建议使用实时影子时把阴暗效果烘焙出来,不要使用灯光来调节光线阴暗。

06、少用像素灯和使用像素灯的Shader;

08、如果硬阴影可以解决问题就不要用软阴影,并且使用不影响效果的低分辨率阴影;

08、实时阴影很耗性能,尽量减小产生阴影的距离;

09、允许的话在大场景中使用线性雾,这样可以使远距离对象或阴影不易察觉,因此可以通过减小相机和阴影距离来提高性能;

10、使用圆滑组来尽量减少模型的面数;

11、项目中如果没有灯光或对象在移动那么就不要使用实时灯光;

13、碰撞对效率的影响很小,但碰撞还是建议使用Box、Sphere碰撞体;

14、建材质球时尽量考虑使用Substance;

16、假反射/折射没有必要使用过大分辨率,一般6464就可以,不建议超过256256;

17、需要更改的材质球,建议实例化一个,而不是使用公共的材质球;

20、将透明通道的对象置于TransparentFX图层;

21、养成良好的标签(Tags)、层次(Hieratchy)和图层(Layer)的条理化习惯,将不同的对象置于不同的标签或图层,三者有效的结合将很方便的按名称、类别和属性来查找;

22、通过Stats和Profile查看对效率影响最大的方面或对象,或者使用禁用部分模型的方式查看问题到底在哪儿;

23、使用遮挡剔除(Occlusion Culling)处理大场景,一种较原生的类LOD技术,并且能够“分割”作为整体的一个模型。

2、减少实时光照

移动平台的最大敌人。一个场景里如果包含了三个逐像素的点光源,而且使用了逐像素的shader,那么很有可能将Draw Calls提高了三倍,同时也会增加overdraws。这是因为,对于逐像素的光源来说,被这些光源照亮的物体要被再渲染一次。更糟糕的是,无论是动态批处理还是动态批处理(其实文档中只提到了对动态批处理的影响,但不知道为什么实验结果对静态批处理也没有用),对于这种逐像素的pass都无法进行批处理,也就是说,它们会中断批处理。

所以当你需要光照效果时,可以使用Lightmaps,提前烘焙好,提前把场景中的光照信息存储在一张光照纹理中,然后在运行时刻只需要根据纹理采样得到光照信息即可。当你需要金属性强(镜面)的效果,可以使用Light Probes。当你需要一束光的时候,可以使用体积光去模拟这个效果。

3、不要使用动态阴影

动态阴影很酷,但是对于片元着色器来说是灾难,阴影计算是三角投影计算,非常耗性能。如果想要阴影,可以使用 a、简单的使用一个带阴影的贴图 b、烘焙场景,拿到lightmaps c、创建投影生成器的方法 d、使用ShadowMap的方法(目前还没有研究)。

4、尽量使用简单的shader

a、建议尽量实用Unity自带mobile版本的(built-in)Shader,这些大大提高了顶点处理的性能。当然也会有一些限制。

b、自己写的shader请注意复杂操作符计算,类似pow,exp,log,cos,sin,tan等都是很耗时的计算,最多只用一次在每个像素点的计算,还有有些除法运算尽量该能乘法运算等。

c、避免透明度测试着色器,因为这个非常耗时,使用透明度混合的版本来代替。

d、浮点类型运算:精度越低的浮点计算越快。

e、不要在Shader中添加不必要的Pass.

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