其实ET主要是ECS的思路,不过OO的设计模式也可以借鉴一些好的。毕竟基于类。
ET将数据放在Entity,将方法放在Comoponent和System(扩展方法)里的思路对于热更来说真的是太方便了。
但是在开发过程中,还是有很多需求变更情况,(人员变更,需求变更,技术方案重构)等,这个时候团队保持思路一致,会带来很多好处,比如:交接容易,技术维护成本低等。
从今天起要将23个设计模式在ET里边的应用方法和思路抽出来,做一个系列,希望能够和大家多多交流,说的不对的地方请指正。
开发环境:
IDE:VS2017 pro
Unity:Unity 2019.4.29f1 (64-bit)
MongoDB:win32-x86_64-2008plus-ssl-3.4.9
OS:Windows10
UI:FairlyGUI 2021.3.1
先聊聊我理解的设计模式的几大原则:
- 单一职责
一个方法一次只做一件事情(做好积木模块,后面方便组合功能) - 开闭
需要支持在不修改历史的代码,流程的情况下添加新Feature后,不引入新的bug(在ET里边多见于System方法来扩展新功能,在时机项目中,很多新手团队出现的bug反复问题,来源于没有遵循这个原则) - 里氏替换
子类有一切父类的功能(但是在ECS里边,我觉得不太适用,毕竟都是通过组件来扩展功能) - 依赖倒置
抽象出流程,针对接口编程(例如:ET里边对流程的生命周期理解非常重要,OnStart,OnAwake,OnDestroy等待,需要针对这些“接口”来最好规划)
这个DIP原则,有一个比较好理解的例子就是:电脑的USB接口,只要满足USB的接口方法,任何电子设备都可以正常被识别和接入。放在ET框架理解:我们要做的框架就是主板,开出很多USB接口,其他人只要根据我定义的USB接口,那么硬盘,鼠标键盘,IO等外设,都可以接入了。从而实现拔插功能模块。从这个例子知道:我这里定义了一个抽象的USB接口,外设的功能千变万化,就是针对我定义的抽象接口编程,你实现什么功能就是什么外设。
同样ET框架也满足DIP原则,我这里提问:Game.Scene里边的接口有哪些,是怎么实现的? - 接口隔离
不要把所有的接口方法都设置为必须实现的,这点好理解,比如我写一个网络接口,你没必要让我实现本地存储的接口。 - 最少知识
我的理解是:高内聚低耦合,不要单例满天飞,否则后面没法维护了。必须减少类模块之间的耦合。通过OB模式,等模式来做解耦。
这个模式也是主程们最喜欢的模式,重构大法,只有深刻理解这个模式,才能往主程走进一步。 - 少继承多组合
我的直观感受,如果违反了这个原则,那么基于OO编程的最可怕的就在于多重继承,一旦缺少规划和维护,时间一长就会变成一个特别大而全的类了。
还有一些原则,我的理解之所以叫原则,那就是独孤九剑的剑招,只可意会不可言传,没办法说的非常细致,只能针对具体问题具体分析,也不能为了模式而模式。只有恰到好处的精妙设计,不要东施效颦的拙略模仿。这一拳二十年的功夫,不是一朝一夕能搞出来的。
针对这些原则和经验,国外的GOF,提出了的23种设计模式,基本上可以分为三大类:
- 生成模式:产生对象的过程和方式 5个
工厂,抽象工厂,单例,构造,原则
- 结构模式:对象之间组合的生命周期 7个
适配器,外观,桥接,装饰,代理,组合,享元
- 行为模式:数据交互或者互动的方式 11个
模板,策略,命令,中介,观察,迭代,访问,责任链,备忘录,状态,解析器
当然ET里边也不是包含了所有的设计模式,里边的一些常用的就几种。
为啥要学这个:记住 ~ 不要开起袖子就撸,否则永远是底层码农。你写的代码,不要一上来就被主程重构了。