项目运行流程:
主函数(main)->手动调用初始化函数(SetupRC)->执行重塑函数(ChangeSize)->执行渲染函数(RenderScene)
main
- 实现一些函数的注册和窗口的设置
- 调用SetupRC
- 启动mainLoop(运行循环)
SetupRC
- 设置背景颜色
- 初始化固定管线
- 开启深度测试等
- 利用(modelViewMatrix, projectionMatrix)设置变换管道,此时modelViewMatrix是默认的单元矩阵,projectionMatrix应该是只是传一个内存地址过去,使用时会从这个地址取值(待更正)
- 设置观察者位置(默认在原点)
- 设置各个需要绘制的批次类的顶点数组,并分别开启提交批次类->复制顶点坐标->结束提交
//参数1:表示使用的图元
//参数2:顶点数
//参数3:纹理坐标(可选)
void GLBatch::Begin(GLenum primitive,GLuint nVerts,GLuint nTextureUnits = 0);
//复制顶点坐标
void GLBatch::CopyVertexData3f(GLFloat *vNorms);
//结束,表示已经完成数据复制工作
void GLBatch::End(void);
ChangeSize
- 设置视口
- 设置Frustum(平截头体)
//垂直方向上的视场角度
//屏幕宽高比
//近裁剪面距离
//远裁剪面距离
void SetPerspective(float fFov, float fAspect, float fNear, float fFar)
- 设置投影矩阵,通过Frustum获取
projectionMatrix.LoadMatrix(viewFrustum.GetProjectionMatrix());
- 设置模型视图矩阵(单元矩阵)
//调用顶部载入单元矩阵
modelViewMatrix.LoadIdentity();
RenderScene
由于示例使用的是:观察者不动,物体动的方式
- 清理缓存
- 模型视图矩阵压栈(单元矩阵),通过3,4步的观察者矩阵(模型矩阵)和视图变换矩阵(物体矩阵,物体会翻转或移动)
- 通过观察者坐标获取观察者矩阵,跟栈顶的单元矩阵相乘得到新的矩阵,存放在栈顶
- 通过物体坐标获取物体位置矩阵(视图变换矩阵),跟存放在栈顶的新矩阵相乘,存放在栈顶
- 使用平面着色器绘制
//GLShaderManager 中的Uniform 值——平面着色器
//参数1:平面着色器
//参数2:几何图形变换获得的一个 4 * 4变换矩阵,transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix() 获取,GetMatrix函数就可以获得矩阵堆栈顶部的值
//参数3:颜色值(黑色)
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(), vBlack);
- 出栈
- 交换缓存区