zero是我用Go实现的一个非常轻量的Socket服务器,可用于快速制作游戏Demo,整个项目不超过500行代码。提供心跳检测,会话管理功能。
接收发送数据使用二进制数据流的方式,可以非常方便的配合Protobuf使用。
Message消息结构
消息结构定义在message.go
中,收发消息的编码和解码操作在codec.go
中处理。消息结构定义如下:
type Message struct {
msgSize int32 // 消息长度
msgID int32 // 消息ID
data []byte // 消息数据
checksum uint32 // 校验码 adler32算法
}
Session会话
每个连接对应一个Session对象,在连接建立的时候创建,并在断开连接的时候删除。
每个Session保存当前的conn
的指针,可以绑定一个UserID
。
Session还提供一个key-value map用于保存自定义的信息。
Connection连接
连接建立时,触发连接事件。conn.go
实现了接收和发送的方法,接收到消息时使用channel发送到socketservice,并触发onMessage
事件,所以在处理游戏逻辑的时候数据会是同步的。
每个连接在读取消息时,加入超时检查来实现心跳检查,如果在设置的时间内没有接收到消息,则判断为心跳丢失触发断线事件。
Socket服务
Socket服务被我封装在service.go
内。需要注册一下事件,分别处理收到消息,连接,断线:
- RegOnMessageHandler(func(s *zero.Session, msg *zero.Message))
- RegOnConnectHandler(func(s *zero.Session))
- RegOnDisconnectHandler(func(s *zero.Session, err error))
当服务启动时,启动一个协程acceptHandler
监听连接,直到stopCh接收到数据时,停止服务。
在建立连接后会创建一个新的协程connectHandler
用于创建conn
对象和session
对象。
conn
创建后会启动负责接收readCoroutine
和发送writeCoroutine
的协程。
session
会被保存在SocketService.sessions
中进行管理。
项目地址:https://github.com/9b9387/zero
UnityDemo
提供一个Unity实现的Demo做展示https://github.com/9b9387/zero_unity_demo,用zero做网络服务,Unity客户端实现与zero配套的网络功能,数据格式使用JSON。
Demo实现的功能:
- 新玩家加入
- 在线玩家同步
- 玩家移动位置同步
- 玩家离开
运行效果
同步两个客户端的位置
运行Demo:
服务器
cd Server
go get -u github.com/9b9387/zero
go run app.go
客户端
Demo开发环境使用Unity版本2018.3.2f1