我不知道有多少家长头疼于孩子整天玩游戏-- 荒废学业,废寝忘食。搁到几年以前,这东西,叫网瘾症,有个叫陶宏开的教授专门治这个,点击,安定药。基本定性成精神病的一种了。
当然,这是假的,早就证明不存在网瘾这个东西,陶教授也已经烟消云散不知道哪里去了。不过问题依然摆在眼前,游戏还在,孩子还在,总玩可咋办,学业咋办。为啥我的孩子不能像玩游戏一样热爱学习?那该多好啊。强制不让孩子玩,像衡水一中似得军事化管理又觉得娃遭罪,这尼玛可咋搞。
其实这个问题,如果换个角度来考虑,也许你会产生一个困惑:你说电脑游戏有啥?一个破显示器两个音箱。为啥那么吸引人?要知道,微软出个Holo lens,游戏界群情激动,游戏的春天终于来了---打破了靠显示器投影的伪3D技术,可以打造虚拟化身临其境的体验了! 是啊。游戏,所能依赖的是一个显示器一个音箱,输入还得拿个鼠标键盘,做一天腰酸背痛,可是还是总在玩。而家长呢,每天跟孩子在一起,真实3D.可以体感接触,全方位互动。游戏里,游戏工程师费劲罗里吧嗦的写了几个电脑NPC,智商超低,就会简单对话,跟真实的人那简直没法比。------为啥这么糙的环境下的游戏反而比如此真实的生活更吸引人?
这是个问题吗?其实是的。家长在付出,在给予孩子。游戏呢?自然是要赚钱的,显然不会每个孩子送100万让他们玩?那他们是怎么做到的呢?咱不如来比比看。
一个入门级的游戏设计师都要知道的一个概念,就是难度曲线,就是说,入门不能太难,否则会把玩家挡在门外---你见过哪个游戏的刚开始就让玩家先做100个俯卧撑再进行下一步的?人家肯定大骂傻缺然后把游戏删掉了。 反过来,想想家长们给幼儿园以及刚上学的小朋友们安排的各种课外补习班。。。。这个现实的学习游戏,新手村的任务也颇为难了一些,你觉得呢?
另外一个游戏里面的概念就是即时反馈,意思就是说:玩家如果完成了一个任务,这个任务不能太久,不能让玩家感到厌倦,然后立刻就要给予反馈--- 各种奖杯,声音特效,全服务器广播:xxx获得xx称号。大家恭喜他!。 这个称号咋得到的?只不过点点按钮就拿到了。 为啥?要不断的让玩家觉得自己蛮厉害的,才会逐渐深入,从而无法自拔。 可惜我们的孩子,有多少自己的进步被即时发现?有多少孩子在能混到全班前x名以前收获到足够的鼓励和认可?到底是他们不行?还是他们厌烦了这个只有努力木有回报的游戏?
还有一个,Zynga这家公司以前有一个数据分析,在建造类游戏中,如果一个建筑或者物体需要10个组件来建造,很少有玩家会为第1~8个组件付费。但是当他们拥有了8个组件,只差最后两个组件的时候,他们就会付费购买。。于是,他们采取的策略就是或送或者简单任务给予前8个组件,然后最后两个,难度颇大,或者掏钱购买。于是Zynga,财源滚滚。。 而我们的学习是这样的吗?我常听到人说的是学了半天屁都没学会。xxxx.但是,如果孩子也觉得自己什么都不会,那他们没有拥有感,怎么会明白如何获得更多?
你觉得呢?
为啥会这样?以下属于个人猜想:电子游戏的制作者,是针对所有人的从欧洲北美到中国非洲,从北上广深到落后县城。他们一视同仁。而电脑的普及,造成游戏的传播是忽略城乡差异的---你在北京玩这个游戏,还是在太行山区玩这个游戏,大体上体验是差不多的。 但是,在北上广深,社会氛围,家长的教育理念都要高于落后地区。因此在大城市的孩子沉迷于游戏的,其实是少于落后地区的。原因嘛,除了以上提到的三点做的更好一些以外,还有社会协同效应--- 邻里之间互相夸奖对方的孩子--教师素质也高,会耐心鼓励。 有各种各样的社区活动来帮助孩子建立信心,有少年宫科技馆,让孩子见识科学的美感---科学的美,现实的美比游戏强大太多,只不过落后的地方没人没有设备可以展示罢了。
当然以上部分言论也许偏激,比如游戏会抹除一些现实中需要枯燥练习的部分来改善用户体验,而真实生活无法改变。----但是,多动脑筋,也许我们不会输给电脑。
电脑游戏的制作者是一群很聪明很关注玩家体验的用科学方法来构建游戏的人,而他们的缺点是他们能使用的武器是电脑,手机。而家长的武器五花八门,还可以物理接触,专人接待---没有哪个游戏可以做到一个客服对付一个玩家的。其实,家长是占有优势的,但家长输了,我觉得是输在后面那部分:关注玩家体验和用科学方法来构建学习环境。
这,也是我想要说的