2DRoguelike拾荒者(unity)

同样的,实现过程只记大致思路与新知识点,不记细节。
github: https://github.com/robotluo/2DRoguelike
大致实现功能:
 1.创建主角和敌人,创建地图
 2.随机生成敌人和食物
 3.获取食物、碰撞检测
 4.与敌人碰撞时状态机的变换
 5.血量控制、关卡转换
 6.添加音效

2DRoguelike 是官方的案例之一,与之前所用的有所区别在于使用了状态机来控制人物动画。
  状态机保存了许多不同的状态,事件触发可以改变状态机的状态,实现效果的转换。

创建地图:

将素材装入一个数组,随机一个索引并创建实例。

// outWalls 为外墙数组
// Map 为一个空 GameOnject 的 Transform,用于装载地图,比较整洁 
int outWallIndex = Random.Range (0, outWalls.Length);
GameObject tmp = GameObject.Instantiate (outWalls [outWallIndex], new Vector3 (row, col, 0), Quaternion.identity) as GameObject;
tmp.transform.SetParent (Map);

当我们有许多实例需要随机生成时,例如,敌人、食物、障碍物等都需要随机生成在地图中,因此可以写一个专门的方法。
先将地图上能存实例的坐标存入 mapList:

private List<Vector2> mapList = new List<Vector2>();
//将地图上能放置物品的坐标存入 mapList
        mapList.Clear ();
        for (int row = 2; row <= rowMax - 2; row++) {
            for(int col =2 ;col <= colMax - 2; col++) {
                mapList.Add (new Vector2 (row, col));
            }
        }

专门用于创建的方法:

void creatElement(int count, GameObject[] array){
        for (int i = 0; i < count; i++) {
            int listIndex = Random.Range (0, mapList.Count ); //随机取得放置点
            int arrIndex = Random.Range (0, array.Length);  //随机取得对象

            Vector2 pos = mapList [listIndex]; //取出放置点
            mapList.Remove(pos);            // list 中去掉该位置
            GameObject tmp = GameObject.Instantiate (array[arrIndex],pos,Quaternion.identity) as GameObject;
            tmp.transform.SetParent (Map);
        }
    }

调用时只需要传入数量和数组即可。

状态机的创建:

将素材多选直接拖入Hierarchy 中,会自动生成两个文件。一个是动画,这里命名为 Animation ,另一个是控制器,这里命名为AnimatorController。状态机的逻辑非常简单,将每个状态的具体实现封装起来,当满足某个条件,将状态从当前状态转换到另一状态,状态内部与状态转换之间不互相影响。
  如果一个主角有多个状态,例如有静止、移动、攻击、受伤等等,只需要将其全部拖到同一个物体上,如果直接拖到 Hierarchy 会产生多个状态机。
共用状态机:
  状态机分为两部分,动画和控制。在实际中我们可能需要多个角色共用同一状态机。例如,两种不同的怪物,他们的动画不同,但是处理状态的逻辑是完全一样的,这时候如果分别使用两个状态机就有点多余,所以需要共用。
  我们可以这么做,如果我们有了一个 Controller_1 想要重用,首先在同一文件夹下右键 -> create -> Animator Override Controller,命名为 Controller_2 ,点击 Controller_2 会看到 Inspector 视图下有一个 Controller 需要赋值,将 Controller_1 赋值到此处,再将新的动画进行对应赋值。这样,Controller_1 与 Controller_2 就共用一套逻辑。
状态切换:
  双击一个控制器,选中一个状态,右键 Make Transition,会出现一个箭头,此时连接到需要转换的状态。
例如:

状态机.png

连线代表能够转换,现在需要自定义转换的条件。如下图,添加两个 Trigger
Trigger.png

选中连线,再在 Inspector 视图下 Conditions 添加 所需Trigger,改变Has Exit Time 勾选,Has Exit Time表示播放完变换,当我们攻击时应该是立刻做出反应,所以不需要勾选。而从攻击状态变为普通状态只需要播放完即可,不需要Trigger。

主角移动:

添加 Rigidbody ,用 MovePosition 方法移动

myRigidbody = GetComponent<Rigidbody2D> ();
myRigidbody.MovePosition (Vector2.Lerp(transform.position, movePosition, moveSpeed * Time.deltaTime));
//(当前位置,目标位置,移动速度)

碰撞检测:
  这里采用射线的方式进行碰撞检测,向目标位置发射射线,判断所碰撞物体种类再进行相关处理。

myCollider.enabled = false; //去掉当前碰撞器,防止检测到自身
RaycastHit2D hit = Physics2D.Linecast (movePosition,movePosition + new Vector2(hor,ver));
myCollider.enabled = true; //重新启用碰撞器

对 hit 进行判断和相关处理即可。
例如:攻击墙体,需要向其发送一个信息,以及播放攻击动画

private Animator myAnimator;
myAnimator = GetComponent<Animator> ();
myAnimator.SetTrigger ("Attack"); //改变状态机

hit.collider.SendMessage ("Damager");//调用墙体的 Damager fangfa

怪物控制:
  怪物与主角的控制方式不同,主角是按键控制,而怪物是自己移动。
在一个单例 GameManager 中用一个 List 储存所有敌人,当主角移动时,调用 GameManager 中的 相应方法,遍历 List 通知所有敌人移动。

Text 显示信息:
  我们需要几个 UI Text 来显示信息,需要显示当前食物的剩余、提示当前关卡、游戏结束时显示 Game Over。 
例如显示食物数量:

private Text foodText;  //
foodText = GameObject.Find ("FoodText").GetComponent<Text> ();//按名称查找
foodText.text = "Food : " + Hp;

关卡变换:

关卡的变换首先要判断是否到达这种,这里有一个细节。我们判断是否到达终点需要知道主角的位置,所以在 GameManager 中要先获得主角的引用。但若是在 Awake 中获取,MapManager 可能并没有把主角创建出来,此时会报错。所以地图的创建一定要在 MapMahager 中的 Awake,而主角的获取需要在 GameManager 中的 Start。
  当然,还有一种方式就是在 GameManage 中统一控制,先创建地图再创建 UI。
  关卡变换涉及到一个场景的切换(新知识),关卡变换地图需要重新生成,但血量,关卡数需要保留。
  为了保留血量和关卡,我们在进入新的关卡时不能销毁当前 GameManager 。

DontDestroyOnLoad (this.gameObject);//在 GameManager 中使用此方法,重新加载时不销毁 GamaManager
void OnLevelWasLoaded(int scenesLevel) { 
//每次加载关卡时都会调用,可以在其中写一些需要更新的信息,具体可以查看API
  level++;
  initGame (); //初始化场景
}

此时会发现,虽然当前 GameManager 没有被销毁,但是出现了两个 GamaManager 。所以我们需要将 GameManager 做成 Prefabs ,不让它存在场景中,而是用创建的方式。

最后编辑于
©著作权归作者所有,转载或内容合作请联系作者
  • 序言:七十年代末,一起剥皮案震惊了整个滨河市,随后出现的几起案子,更是在滨河造成了极大的恐慌,老刑警刘岩,带你破解...
    沈念sama阅读 214,875评论 6 496
  • 序言:滨河连续发生了三起死亡事件,死亡现场离奇诡异,居然都是意外死亡,警方通过查阅死者的电脑和手机,发现死者居然都...
    沈念sama阅读 91,569评论 3 389
  • 文/潘晓璐 我一进店门,熙熙楼的掌柜王于贵愁眉苦脸地迎上来,“玉大人,你说我怎么就摊上这事。” “怎么了?”我有些...
    开封第一讲书人阅读 160,475评论 0 350
  • 文/不坏的土叔 我叫张陵,是天一观的道长。 经常有香客问我,道长,这世上最难降的妖魔是什么? 我笑而不...
    开封第一讲书人阅读 57,459评论 1 288
  • 正文 为了忘掉前任,我火速办了婚礼,结果婚礼上,老公的妹妹穿的比我还像新娘。我一直安慰自己,他们只是感情好,可当我...
    茶点故事阅读 66,537评论 6 386
  • 文/花漫 我一把揭开白布。 她就那样静静地躺着,像睡着了一般。 火红的嫁衣衬着肌肤如雪。 梳的纹丝不乱的头发上,一...
    开封第一讲书人阅读 50,563评论 1 293
  • 那天,我揣着相机与录音,去河边找鬼。 笑死,一个胖子当着我的面吹牛,可吹牛的内容都是我干的。 我是一名探鬼主播,决...
    沈念sama阅读 39,580评论 3 414
  • 文/苍兰香墨 我猛地睁开眼,长吁一口气:“原来是场噩梦啊……” “哼!你这毒妇竟也来了?” 一声冷哼从身侧响起,我...
    开封第一讲书人阅读 38,326评论 0 270
  • 序言:老挝万荣一对情侣失踪,失踪者是张志新(化名)和其女友刘颖,没想到半个月后,有当地人在树林里发现了一具尸体,经...
    沈念sama阅读 44,773评论 1 307
  • 正文 独居荒郊野岭守林人离奇死亡,尸身上长有42处带血的脓包…… 初始之章·张勋 以下内容为张勋视角 年9月15日...
    茶点故事阅读 37,086评论 2 330
  • 正文 我和宋清朗相恋三年,在试婚纱的时候发现自己被绿了。 大学时的朋友给我发了我未婚夫和他白月光在一起吃饭的照片。...
    茶点故事阅读 39,252评论 1 343
  • 序言:一个原本活蹦乱跳的男人离奇死亡,死状恐怖,灵堂内的尸体忽然破棺而出,到底是诈尸还是另有隐情,我是刑警宁泽,带...
    沈念sama阅读 34,921评论 5 338
  • 正文 年R本政府宣布,位于F岛的核电站,受9级特大地震影响,放射性物质发生泄漏。R本人自食恶果不足惜,却给世界环境...
    茶点故事阅读 40,566评论 3 322
  • 文/蒙蒙 一、第九天 我趴在偏房一处隐蔽的房顶上张望。 院中可真热闹,春花似锦、人声如沸。这庄子的主人今日做“春日...
    开封第一讲书人阅读 31,190评论 0 21
  • 文/苍兰香墨 我抬头看了看天上的太阳。三九已至,却和暖如春,着一层夹袄步出监牢的瞬间,已是汗流浃背。 一阵脚步声响...
    开封第一讲书人阅读 32,435评论 1 268
  • 我被黑心中介骗来泰国打工, 没想到刚下飞机就差点儿被人妖公主榨干…… 1. 我叫王不留,地道东北人。 一个月前我还...
    沈念sama阅读 47,129评论 2 366
  • 正文 我出身青楼,却偏偏与公主长得像,于是被迫代替她去往敌国和亲。 传闻我的和亲对象是个残疾皇子,可洞房花烛夜当晚...
    茶点故事阅读 44,125评论 2 352

推荐阅读更多精彩内容

  • Spring Cloud为开发人员提供了快速构建分布式系统中一些常见模式的工具(例如配置管理,服务发现,断路器,智...
    卡卡罗2017阅读 134,647评论 18 139
  • 发现 关注 消息 iOS 第三方库、插件、知名博客总结 作者大灰狼的小绵羊哥哥关注 2017.06.26 09:4...
    肇东周阅读 12,086评论 4 62
  • This article is a record of my journey to learn Game Deve...
    蔡子聪阅读 3,775评论 0 9
  • 文/鸿运 雨后天边挂彩虹,云托雁字轻。 高山流水赋真情,竹林箫响应。 爬山虎,醉翁亭,层层碧绿葱。 欲把花草化春雨...
    HONGYUNDANGTOU阅读 531评论 6 12
  • 我很多时候都在想,自己内心真正想做的事情到底是什么。虽然我的兴趣爱好很广泛,但是在所有兴趣之中我最终还是得找一样来...
    钤鱼摆摆阅读 158评论 1 1