作为一个外行,我想聊聊我眼中的“国民RPG”-《勇者斗恶龙》

作为一个外行,我想聊聊我眼中的“国民RPG”-《勇者斗恶龙》

勇气、纯真与你我的冒险梦,多年来始终如一

2017-08-14 18:20:30

药荚s

Retro Console3DSPS4ns

本文系用户投稿,不代表机核网观点

三十年的勇者路,变化的是这个业界的风起云涌,不变的是鸟山明和他的史莱姆、以及那充满迷人魅力的古典氛围。

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当电子游戏发展到今天这个缤纷多彩的时代,在类型与题材上,开发者总是绞尽脑汁地丰富玩家的选项。而在角色扮演游戏经历过多次变革,在一次次为求适应市场的大势中,《勇者斗恶龙》(以下简称DQ)系列却始终保留着它三十多年的原始质感。

这份近乎顽固的坚持,让游戏如同穿越时光来到我们面前一般。做为当年宣传手段的鸟山明,其画风现在可能已经不符合年轻人需求了,而略显简陋的UI,和一板一眼的人物也不像P5或FF一般时髦。这里没有开放式的沙盒世界,看了开头猜到结尾的故事也建立不起所谓“勇学”。就和很多人一样,我也曾经一度怀疑究竟DQ系列为何能只做到最低限度的改变,却能坚守住多年的辉煌。

然而当我们仅仅认为,被日本玩家称为“国民RPG”的系列,能在30年后的今天仍旧引发抢购热潮是源自于情怀,那么肯定会有那些真正被这个系列魅力所折服的玩家站出来反驳,他们会告诉你:这是一个在多年业界变幻的浪潮下,始终为玩家带来电子游戏艺术最美妙的冒险、磨练与传承氛围的作品之一。它是曾经拿着木剑的孩童年幼时的幻想,是步入社会的青年残存的旧梦,也是角色扮演游戏最根源的魅力。

我并不是这个系列的粉丝,从8位机时代走来,我也仅仅以通关为止接触过1~4。后续的系列作品,除了有幸玩过9代外,多数还是以旁观为主。这篇文章只是一个外行人,对这个系列多年历程的一点浅薄见解和个人感受。不恰当与疏漏,还望各位多见谅。

等中文版再考虑

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在80年代,由《创世纪》、《巫术》和《魔法门》“三神柱”所奠定的美式角色扮演,常常给人一种极度的复杂与硬派。作为日式RPG开创者的DQ在借鉴了北美同行的时候,着力于在将RPG带到家用机平台上,尽可能地将系统与操作进行简化。堀井雄二将《创世纪》的大地图视角移动,与《巫术》的第一人称战斗界面结合,诞生出了迄今为止仍然是最具影响力的游戏之一。

与普遍的认知有所区别,DQ并非是最早的“日本角色扮演鼻祖”。早在它诞生的几年前便有一些公司,以美式RPG为模板开发过一些作品。它真正的贡献,还是将这个当初需要用到整个键盘操作的类型,搬到了只有不到10个按键的家用机上面。相比较于《光环》将原本由于操作等细节问题,而始终在家用机平台上表现平平的FPS,以开创性的设计奠定了操作机制,改善了这一类型在主机平台的局势(你要非说是007其实也没毛病)。DQ的出现则更具时代意义,它可以说是让后世许多游戏类型的开发理念造成了影响。人们看到了家用机可以承载的游戏类型,而游戏开发者们也了解到在“操作”上的可能性。

以今天的标准来看,DQ1显然是个非常简单的游戏:你是个孤独的战士,魔王和被绑架的公主是旅程中最主要的两个目标。战斗缺乏技巧性,唯一仰仗的是你不断消费在这上面的时间多寡。基本上,只要花时间不断提升等级,任何人都可以有通关的可能。

但是就如同10年前开放环境刚普及开来,20年前3D图形与操作正处于摸索的阶段一样,“文字”游戏对于当年的孩子来说是一种几乎完全陌生的类型。

相比早一年上市,提出了善恶行径等内容的创世纪4相比,DQ1的立意非常的落后。

在各种动作和射击游戏当道的家用机领域,DQ给当时的玩家带来新鲜感的同时,其“复杂”的内容与难度也令多数孩子头大。而有趣的是,DQ日版由于是采用密码记录进度的,这也导致当时的学校里孩子们很热衷于夸耀自己的进度。而在当年难得一见的玩法,使得互相交流心得,成为了“合作闯关”之外的新兴的一种多人游戏方式。

在1986年之前,如果你想要一个完整的奇幻冒险,你需要一台昂贵的电脑,需要大量的知识储备与耐心。对于日本当地的孩子来说,这样的选择显然是不现实的。而当DQ以更具亲和力的价格,和更为简洁明朗的门槛出现时,人们找到了一个比大洋彼岸那些欧美桌游更加合适的奇幻冒险。

得益于市场需求与内容本身相对的完善,它在日本获得了巨大的成功。而也许一开始便缺乏信心,直到3年后它才以《Dragon Warrior》(龙战士)的身份登陆北美,并毫不意外地连一道水花也没有溅起。相比早已颇具规模的美式RPG,简陋的画面和缺乏深度的故事与玩法,很难满足西方玩家的口味。

倒是在我国,由于当年“外星科技”十分卖力地进行汉化工作,使得DQ系列在FC时代便在玩家之间获得了不错的人气。对于国内玩家来说,缺乏说明书与官方攻略本的帮助,要通关一款“文字游戏”所经历的考验绝对比日本玩家更艰难。即便同样还是能找到一些志同道合的伙伴,一齐研究攻关,但显然没能形成日本本土那样盛大的规模。

在龙珠尚未风靡与北美之前,西方玩家对鸟山明的原画并不买账

作为一款游戏,《勇者斗恶龙》所代表的,是日本当时游戏机社会效应的转变。在它之后,许多开发者对于主机平台的游戏类型扩展,有了更加丰富的思路。而最初美式角色扮演的致敬与模仿,也间接对日本奇幻文学的成长埋下了种子。时至今日,无论是直接的纪念,还是潜移默化的隐藏在作品灵魂当中,都能看到其对日本文化的深远影响。

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通常来说,在国际氛围更具有人气的《最终幻想》系列,一直力图在重塑故事中寻求演变,不断地在内容与玩法上创造新意。而DQ一直强调遵循传统。所有的故事几乎都都发生在同一个欧洲风格的中世纪世界、有着延续数部作品的相同世界观。甚至,游戏的叙事手法、角色、战斗系统和音乐风格都几乎相同。

在这个“保守”的过程中,恰恰使得系列带有一股熟悉与怀旧的质感。而每次展开的新故事,则因为对绝大多数人都能适应的基调,让新玩家迅速代入其中。

作为日式角色扮演两大支柱,最终幻想与DQ都选择了采用在本土知名的画家作为御用画师。但是与不断追求改变,甚至为了作品基调更加前卫,而放弃天野喜孝那多少有点飘渺画风的FF,以顽固著称的DQ自然在原画上也力图坚守着初心。

对于初次接触的人来说,鸟山明的原画是最直接具备吸引力的因素之一。作为日本最具代表性的漫画家之一,鸟山明具有高度辨识度的人物造型,色彩丰富的美术风格,对于DQ系列积极向上的基调相当合适。而另一方面,作为日本流行文化两个典范,这样的组合自然也具有一种象征意义。

与现在稍微有点走偏的龙珠相比,DQ在如今的口碑上显然更给鸟山明争气。

不过,早期系列的画面由于机能限制,除了包装封面外不太能看出画师为人物所增添的魅力。而由于战斗采用第一人称视角呈现,玩家也很少会看到自己扮演的人物。在这样的条件下,多年来真正能展现鸟山明特色的,反而是那些上镜率比主角群更高的怪物们。

和同样十分喜爱架空生物的尾田荣一郎相似,鸟山明在自己的作品中,从不吝啬对各种几乎只是背景装饰一般的动物倾注心血。他们两人笔下总是能看到许多形象生动有趣的生物,而相比较尾田夸张随性的张扬画风,鸟山明更多的是一种在传统沉稳中透出的丰富想象力。

龙、魔王及其手下各种在西方奇幻中经常出现的怪物形象。从初代中同样的敌人三种颜色,到后来怪物图鉴中千奇百怪的玩意儿,鸟山明在保留每种敌人不脱离传统认知的前提下,用自己独特的手法重现了大量经典的形象。

而其中足以载入怪物发展史的,自然是那一坨熟悉的“洋葱脸”了。

在DQ初代的游戏开发过程中,堀井和同事们立足与“龙与地下城”的基础设计出各种敌人,然后再由鸟山明进行绘制。而其中一种被称为“スライム”(软泥,粘液,或者音译史莱姆)在堀井雄二将原案提交给鸟山明后,在他的笔下从《巫术》中纯粹只是一滩灰色软泥,变成了一个憨态可掬的“水滴”形象。

至此,这个原本在人类历史各地民间传说从未出现过,作为奇幻生物还是个年轻人的家伙,随着DQ系列慢慢变成了足以和龙或恶魔相提并论的知名形象。

最早的文学形象,可能还是出自于《疯狂山脉》中的黑色粘液“修格斯”。

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作为实力最弱小,出现频率最高的敌人,史莱姆在系列中一直陪伴着勇者们的旅程。它在世界观中的设定里,通常被介绍为“趁着魔王出现的时机恶作剧”的捣蛋鬼。从这一点来看,也注定了这些并非出于邪恶目的的可爱家伙,在随着系列人气的水涨船高趋势下,开始转变为敌人之外的存在。而在某种程度上来说,史莱姆见证了DQ系列在其并未做出多大改变的外表下,在故事与系统上做出的一次次探索与进化。

自从它在初代作为敌人出场,多年来大大小小的作品中出现了大约三十多种分支、十几位具有独立形象的NPC。在系列中的地位,甚至已经超越了恶龙,成为与勇者一样关键性的形象。

和所有初代的敌人一样,史莱姆一开始也拥有三种等级 —— 经典款的蓝色、据说是被太阳晒出来的红色(也有一种说法为红色是雌性),和后来独立出一个分支种族的“金属史莱姆”。这个原本在鸟山明眼中本意是激发玩家攻击欲望的笑脸,却由于很多人表示“舍不得下手”,导致了玩家为怪物申冤这种难得一见的情况。

在初代1对1的战斗规则下,除非是体力已经见底,否则玩家基本不会败在史莱姆的手上。正是这种给人以“好欺负”的感觉,而到后期又有着能提供快速升级的特殊种,使得即便是于心不忍,也令它们在成就勇者的道路上铺下了遍地的尸体。

与勉强能辨识的战斗画面不同,你完全看不出地图界面中人物是出自鸟山明之手。

而这个现象也促使了它在系列之后,被赋予更优先于其它怪物的地位(人气高开小灶)。为了对掘井雄二当初着迷的《巫术》表达敬意,在续作中便出现了更接近于原型的泡泡史莱姆(メルトスライム)。稍微强大一点的实力,和带有剧毒的特性,稍微还原了它在D&D中属于强力怪物的地位。

不过,由于DQ2最初的FC其难度堪称系列之最,举步艰难的玩家大概没多少人关心这个“致敬”,倒是对初期“史莱姆结伙打劫勇者”的情况感到焦头烂额吧。

经历过两部作品的打磨后,DQ在日本国内的人气也积累到了一个爆发的阶段。奠定整个系列成为“国民RPG”的3代,也是“洛特传说”起源与终结的3代以极高的游戏素质征服了玩家。半开放式的巨大地图、借鉴自《创世纪》的同伴更换系统等等元素,配上精美完善的制作,让本作的游戏性真正意义上建立起了日式RPG的典范。

从本作开始,日式角色扮演真正脱离了带有模仿欧美同类型的迹象,以超高的质量将RPG这一类型在家用机上打下了坚固的地位。合计超过600万份的销量,甚至出现了各种因抢购出现的安全事故,传说中日本政府所制定的“DQ系列正统续作只能在周末发售”也是在本作上市后出现的。

藤原神威的“罗德之纹章”便是以洛特传说为原型改编的漫画,虽然有点魔改就是了

由于本作的游戏内容丰富,因此除了像转职等功能性的内容,也有着许多增加趣味性的内容。比如主线剧情必定经历的,让一位商人建立城镇,或者具有开放式地图雏形的各种明暗元素(系列保留成人笑话:“按摩”戏份也加重了不少)。而其中利用变身杖幻化成怪物,来吓唬城镇NPC的设定,除了可以在精灵村庄购买不太有用的物品外,最大的意义就是玩家终于可以变成史莱姆到处跑了。

虽然只是个噱头,但当它们终于拥有了自己的地图移动形象后,也离成为可操作角色不远了。

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在日本RPG类型逐渐普及,面临着FF等后来者的挑战,DQ系列在堪称巅峰的“洛特传说”终结后也正式进入了新的阶段。虽然“天空传说三部曲”没有前者那样的衔接性,但每一作的剧本构造,叙事手法都有着很多创新之处,而游戏系统的进化也是最丰富的。

和3代一样,本作仍旧可以让玩家扮演女性主角,但是只有在最后一个大章节中玩家才能见到主角。

是的,本作在叙事上采用了群像剧的手法,以5个章节的形式讲述了几位主要人物的故事。玩家通过前四个相对较短,由于角色的职业与剧情而在玩法上略有不同的章节后,才会正式进入集结所有角色的正式篇章。

虽然仍旧保留了原始的战斗系统,但是本作第一次加入了由AI控制的队友。而其中最大的亮点,自然是第一章中,那只渴望成为人类,帮助战士莱安完成使命的荷依米(ホイミスライム)。这种在2代首次出现,漂浮在空中的水母型变种,在它拥有无限MP的特性下给玩家造成了大量麻烦。而在本作中出现的这只同伴荷依米,则是为后来的怪物同伴系统开创了先河。

到了第五章,我们还可以看到已经在人类城镇生活的荷依米

事实上,虽然我们一直认为DQ系列的思路保守,但反观它其实在1990年就能利用FC有限的机能,在RPG中设立群像剧的形式。而提出“反派BOSS也并非穷凶极恶”这种被后来大量日式剧本采用的桥段,我们也能感受到,它在某些设计上始终是走在时代前沿的。

天空三部曲的一个特色,就是它在剧情上更加具有代入感。虽然始终如一地打败魔王挽救世界,而主角也仍旧不会说话,但那种深入人内心的写实氛围却一直能打动人心中最原始的情感。虽然没有前3部作品在明面上的联系,但是直到6代颇为隐晦的暗示中,我们会发现它同样是一个采用倒叙的故事。而一直被认为是系列剧情最高峰的5代,才是天空三部曲的终结篇章。

作为首个登陆到SFC的系列正统作品,DQ5的画面效果相对比较简陋,与FC版相比仅仅在色彩和细节上的进步幅度不大。而操作上得益于“LR”两个键位,使得玩家可以更快捷地进行对话与调查。整体来说,作为一个92年的作品DQ5也显得相对笨拙原始,然而在剧情的发展,以及系统玩法上,本作带来的变化是惊人的。

它讲述了一个平凡少年的成长,一个英雄的历练,以及系列鲜少提及的关于勇者家庭的故事。

顺便还有可能是电子游戏史上最早的白学现场(哈???)

本作的时间跨度将近30年,从主角的出生到选择自己的伴侣,再与真正拥有勇者血统的后代一起冒险。期间的故事跌宕起伏,许多经典桥段延续到今天早已是我们熟悉无比的老梗。而在后来影响颇为深远的“怪物降服”系统,虽然现在看来稍显简陋,但已经具有完善的功能与思路。不过和我们期待的终于可以使用史莱姆有些不同,本作与主角牵绊最深,戏份最多的是一只造型更为凶悍的剑齿虎(キラーパンサー)。

大量可加入的怪物,使得本作的耐玩度与变化显得极为丰富。而长达数十年的故事流程,在角色塑造与情感叙事演出上,也表现出了远远超越其图像技术的水准。可惜的是,由于平台,以及语言等原因本作及其之后的6代在国内传播度并不高。尤其是在SFC普及率低下的小城市,该平台可以说几乎等同如今PS4等主机,在我所在城市的认知度一样:拥有者不及两位数。由于这个断层,导致从4代之后的系列作品,我个人都是以旁观的视角去经历的。

在6年的演变后,DQ在新主机上的样貌,其实也是一种表态 —— 它追求的正如故事中主角三代人的守望一般,继承着过往的精神,并在一次次磨练中完成内在的进化。

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事实上,不仅仅是前文关于史莱姆的例子。在DQ系列这并不平坦的三十载旅程中,无论情况多么艰难,它始终固执得如铁板一块,保留着大量内容。从某种角度来看,仅仅是以为这个系列的“老套”局限在勇者挽救世界而已,那么显然太小瞧DQ这个老顽固了。

即便是在PS时代,受到硬件技术大幅度提升后的冲击,竞争对手FF以3D画面精美CG作为日式RPG新时代标准的环境下,DQ仍然保持着自己的步调。在长达数年沉寂,惊世骇俗的FF7早已让玩家对日式RPG认知改变的条件下,《勇者斗恶龙:伊甸的战士们》在2000年推出时的表现,在今天看到就像是对日益追求画面效果的同行们一个嘲笑。

可能还不如NDS平均水准................

值得一提的是:自从DQ7问世以来,它始终是系列最具争议性的作品。几乎只有NDS一般水准的画面、生涩难懂(你没听错)的世界观与主线、巨大的文本量与繁杂的系统使得它在整个系列都显得极为异类。许多无法适应,或者对叙事手法不买账的玩家认为这是系列表现最糟糕的一作。

而一些全身心投入,在细节与玩法上下功夫,并享受着其多个世界与隐晦剧情线下探索乐趣的玩家,则在这个过程中逐渐被其所折服。许多能够接受本作缓慢节奏的玩家,无不将其奉为DQ系列最经典的一部作品。

其实在个人看来,DQ7的这种现象,其实是将玩家对整个系列的观点集中地放大了。

我们喜爱冒险,渴望在享受平静生活与舒适环境的同时,通过电子游戏来满足自己内心的冒险欲望。在这其中既有我个人钟爱的地牢爬行与骑士冒险,有对热兵器战争情有独钟的军事爱好者,而通过游戏所传达的信息我们能或多或少地满足这种情怀。

但是回到文章最初的话题上来说 —— 这是一个追求着不断变化,巴不得将一个题材翻出几十种花样的时代。我们也许能庆幸自己不会缺乏新鲜的体验,然而在这个过程当中,很多游戏的主题早已脱离能让我们感到认同与满足了。人们想要的事物,往往并不需要过于复杂,很多时候我们可能高估了自己接受信息的能力。业界需要创新,而我们也乐于接受从未见识过的事物,然而没有什么东西是可以脱离本源去凭空出现的。

即便步入了次世代后,DQ8和它后续的作品终于有了比较上镜的画面,但仍然没有在特效与演出上过度追求。但那种古朴,如同你翻开相册怀念童年时拿着木棍比划,幻想着自己在进行一场大冒险般的原始冲动却始终如一。

DQ系列是我个人除《重装机兵》和《口袋妖怪》(好啦我知道译名转正了)外最喜爱的JRPG。和前两者一样,它所代表的,是游戏玩家冒险情怀的一种渴望。对于相比较欧美一贯有点“脏”的古典韵味,它们也许添加了一些日式的奇特思维,但同时也更加具有童真与梦想。

每个人都有属于自己独一无二的最终幻想,然而在同一片幻之大地上,所有人都做着同一个勇者梦。

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