最终幻想8
平台:PS
类型:RPG
FF8可以概括为一个反王道的游戏,以往RPG都不同程度的有王道色彩,即练级提升能力,变得越来越强,应该说所有RPG游戏主角越来越强都是不可避免的事。那FF8的反王道是怎么一回事呢?首先FF8中的魔法可以随意移交任何角色,它不与角色是修为绑定,其次游戏有一个GF系统,所谓GF就是带特技的召唤兽,GF是有修为的,它们的特技可以成长,而GF也是可以所以移交的另外最重要的,玩家等级上升后,怪物的等级也会提升,于是通过机械练级超越敌人的方式被淘汰了。
如果练级完全没有意义,那么游戏还设计等级干什么呢?对于王道打法玩家来说,练级还是有意义的,因为怪物等级上升后掉落的东西也会变得更好,于是玩家便可以用这些高级物品来强化自己。个人认为游戏设计者的目的就是让玩家通过不断强化的物品来渐渐熟悉游戏的系统。这样游戏的基调我们已经可以确定了,就是用角色本身能力提升外的周边手段来增强角色,而这些周边手段不止打宝,它还包括打牌和抓精灵……
所谓抓精灵就是把敌人变成卡片,角色早早就可以装备上卡片特技,然后就可以在原野上把敌人收作卡片。收取的卡片可以用来打牌,通过打牌来赢牌,获得更多的高级卡片,然后卡片可以精制成道具,道具又可以精制成其他道具和魔法,这就是FF8走向强大的主要技巧,只要打通了这条道路,玩家的提升就会开上高速公路。如果不走这条路子,就只能等游戏慢慢施舍给你了,而且走王道玩家多要依靠召唤兽才能攻关,但依靠召唤兽的打法异常单调,召唤兽动画又长得让人无语,所以走王道除了苦还是苦,98年的时候还有很多玩家能忍吧,现在应该不行了。
FF8这个反王道游戏没有王道游戏循序渐进的特点,当你通过抓精灵、打牌、炼药练成神功之后,一段时间里基本就是秒天秒地的节奏。另外菜单深处的SeeD笔试可以让玩家暴富,游戏中又有个很关键的地方需要钱,在消费后,游戏的平衡性再次崩盘,这个笔试藏得真可恨,如果玩家没有发现,就会为钱想破头,而一旦发现,通过穷举法或攻略就可以迅速暴富(笔试题目本身比较难,熟悉系统的玩家也不一定能做得好,还是推荐用辅助手段过)。确保主角压制怪物的要点就是压级,虽然主角升级也能变强,但压级后对敌人的优势更大,况且数值255就封顶了,练太高只能是浪费。了解了系统,FF8就是个虐怪游戏了,这和FF7不一样,FF7只有召唤兽圆桌骑士才真正算是BT级,而圆桌骑士是大后期才有的。
系统就说到这里为止,接下来说说游戏的其他方面。
其实论游戏的手笔,我认为FF8并不比FF7小,这从光碟数量就可以看出来,但是FF8的格局并没有让人感觉比FF7大。我想主要原因是FF7的设定比较“野”,而FF8就“文静”了许多,主角斯考尔是巴拉姆学园的一个学生,考上SeeD(特种部队名称)后也是在学园长的命令下做事。FF7的牛逼之处在于主角克劳德的身世是个谜,而且玩家也长期被蒙在鼓里,而FF8的斯考尔则更接近于一张白纸,所以很多时候让人不知道他到底是来干嘛的,打工挣钱过日子?这种感觉直到学园建立的目的被揭示才慢慢散去,另外后期为了女人也成为他的另一目标。
剧情发展方面,其实游戏还是有一定看头,一开始或明朗或不明朗的感觉还可以,包括几段回忆内容,但随着事件逐渐明朗,游戏就比较套路了,尤其是月之泪事件后,就是一个挑战大魔王的剧情。至于游戏的重头戏爱情,和之前的FF特色不一样,以前FF的风格都是含蓄的,男女感情倾向于背靠背的守候,而FF8中女主一上来就钓男主,非常奔放。虽然游戏中的爱情我看了没啥感觉吧,但事物总不能一成不变,不然玩家对这个系列也要缺乏新鲜感了,当然这种改变也和社会上人们对待感情的观念发生改变有关。但是有一点不得不说,就是所有的涉及爱情的题材都会有一个倾向,就是P大点事都会被放大,FF8虽然没有狗血情节,但是主角斯考尔的情绪也是比较多的。不过尽管主角设定比较另类,但选择回答别人的提问时却意外的挺有代入感。
场景上,比较吸引人的多是比较单纯的地方,比如巴拉姆学园、渔人的地平线以及各种小村庄,而一些发达城市如迪领、艾斯达反而比较一般,其中地形复杂让人头晕是导致这些地方不受欢迎的主要原因。
关于FF8的角色:
斯考尔:其实他不能叫中二病,他的行为模式在心理学上是有专门的说法的。斯考尔属于被迫独立,即一个人在还有较强依赖性的时候突然失去依赖对象,这个人就容易产生被抛弃感,为了不再体验到被抛弃的感觉,这个人选择了不容易对他人产生依赖的行为模式,即封闭自我,不对他人敞开心扉。这个设定有现实原型作为依据,这点比FF7克劳德的心理要靠谱,只不过克劳德那样的更适合讲故事罢了。
其他角色同以前的FF一样,也是各有个性。瑟尔菲可以看作尤菲的改版,不同的是尤菲不喜欢交通工具,她很喜欢,赛尔多动症,奎斯提斯御姐,等等。作为游戏,角色一般不求有很大深度,但是FF8角色们的来历和背景还是单薄了一点,每个人缺乏自己独特的故事。其中我认为赛法的塑造是比较失败的,原本以为他可以有更精彩的演出的,可最后只扮演了一个失足青年的角色,可以说是虎头蛇尾吧,其实FF8不少地方都有虎头蛇尾的感觉。
不过非常值得一提是以拉格纳为首的哥仨好组合,可谓是活灵活现,这种人物塑造方式让人想起了金庸,既幽默有趣又对叙事很有推动,可以说是游戏最大亮点之一。
游戏有两段情节的气氛让我印象比较深刻,一个是魔女的游行,一个是拉格纳保卫和风山庄,这两个场景气氛营造很不错,其他的只能说一般般了。
接下来说说游戏中比较有争议或让人不满的地方。
剧情方面:部分剧情比较突兀,比如迪领群众对魔女的疯狂,完全没有铺垫。总统列车包厢的剧情也不大严谨。主角们幼年经历的追加也很草率。
Disc 2 监狱地形让人很不爽。
换队员换GF换魔法比较让人崩溃,问题是游戏中好多次都这样,有点缺乏控制感。
后期天堂岛、地狱岛的设定很赶工。
吸魔法想法不错,越强大的敌人吸的魔法越厉害,算是风险与机遇并存,但是如果能轻取敌人那吸收系统就是机械劳动了。
有的地方解谜缺乏提示,或者过难,比如湖怪,还有最后的迷宫等,容易遗漏的东西也很多,有靠卖攻略本赚钱的嫌疑。
FF7很多设定都可以放进电影,包括魔石系统在电影里也视觉化了,但FF8的卡片肯定不行(笑)。
大地图有点弱,其实对强调剧场化体验的FF8来说,这个不算缺点,但是画面拖慢就洗不掉了。
陆行鸟的表现是历代最差的,设计那个迷你游戏的人应该下去。
总的来说,FF8也是一个重量级的FF,由于和之前的作品口味不大一样,还是比较值得玩的。它就像一顿大餐,虽然还不够可口,但量还是足的。把FF8比作电视剧的话,不能说好看,但消磨时间不错,几十个小时一晃就过去了,没有让人很难受的地方。一句话:不能说它坏,但夸它好,还是让人有点勉强。它的最大看点在于系统比较新颖,适合对传统RPG有点厌倦的玩家尝试。
游戏结局里一段DV拍摄画面的CG还是不错的,是比较适合这个游戏的表达方式,不过因为技术限制,当时游戏过程中很多地方做不出像这样很丰富的表现,也是没办法了。
评分仅代表第一遍感受,主要是系统比较新奇,第二遍就有点……
评分:≈80
游戏时间:70+小时