课程名称:Human-Computer Interaction
开课学校:University of California, San Diego
授课教授:Scott Klemmer
本周主题:Introduction
课程第一周的主题是HCI的引入,课程的目标是教会我们一套HCI的设计方法,使我们设计出用户体验更好的产品。
概况
Pro.Klemmer首先告诉我们为什么产品需要迭代。
产品的迭代都要经过 设计 -> 实现 -> 评估反馈 这样的过程。在初代产品推出之前,我们不能确定用户真正的需求,只能通过一些科学的方法来挖掘用户需求、聆听用户的声音。需求确定后,我们就需要协调各方面的资源对产品进行实现。接着是把产品推向市场,在用户使用产品后,我们收集用户的反馈,发现用户新需求和产品的缺陷,对产品进行更新和改进,因此又重回到了产品设计的阶段。产品就是这样不断地迭代。
在这个课程中,我对Pro.Klemmer印象最深刻的莫过于以下这句话:
优秀的设计不容易被察觉,它使人们专心于他们关注的事情上。因为当使用变成直觉,使用者的注意力便自然而然地转移了。
这和我在《初谈用户体验》一文中观点相同,优秀的用户体验,就是做到“自然”,使用户察觉不到它的存在。
Power of Prototyping
制作产品原型的目的是什么?这是很多人、甚至是在职的产品经理都搞不清楚的问题。前两天我在知乎上才看到“是否能做高保真交互的产品经理才优秀?”这个问题,说明很多已经从事产品岗位的人都还没有搞清楚制作原型的目的。
做高保真原型只是能力加分项,跟产品经理是否优秀根本没有关系。原型是想法、问题的实体化,制作原型的目的是把你的想法快速实现,用于和团队(设计师、工程师、利害相关者)交流,并获得反馈,避免走弯路。一句话概括,做原型的意义不是把东西做出来,而是快速获得反馈。
因此对于原型,有如下3点要求:
1. 它不一定是完整的
2. 它应该易于改变
3. 它在产品设计的过程中容易被抛弃
原型是以低成本的方式获得反馈,否则直接进入产品开发环节就可以了,为什么要多出个原型制作的环节?
我们在学习产品的路上必然会学习Axure这样的原型制造工具,如果搞不清楚原型制造的意义,学习者很可能会盲目追求Axure技术和陷入高保真原型制作这样的坑。这也是我想提醒一下同在学习路上的产品新人们的地方,避免走弯路。请记住,当我们在路上走远时,请不要忘记当初为什么出发。
Evaluating Designs
这个部分Pro.Klemmer教授了一些需求评估产品设计的方法。我觉得值得一提的是调查问卷。调查问卷是一种广泛应用的收集用户反馈的方法,不仅仅局限于产品。它的优点是我们能短时间内得到大量的用户反馈结果。然而,它的缺陷确是我们经常忽略的。其实,人们在调查中说的和做的很不一样。举个例子,我们调查人们每周锻炼的次数,得到的结果往往会比实际情况乐观得多。
The Birth of HCI
最后一个部分是关于人机交互诞生和发展的历史,施乐(Xerox)公司可谓是贡献不小。
以上就是本课程Week 1的学习心得分享,我们Week 2再见。