Lua弱引用GameObject的坑

1、背景

  在Lua写了个GameObject的对象池,在某个特殊地方发现,GameObject还存在,但是Lua里访问报错,提示对象是nil。经过一番查找,发现是Lua弱引用GameObject+GC导致的。有时候多想一点,反而容易导致问题Orz……记录一点现象留念吧。

2、环境

  • Unity 5.4.5p4 (64-bit)
  • ToLua#1.02(Lua5.1)

3、记录

3.1 弱引用缓存GameObject实例

  这里我将table的key标记为弱引用

function PrefabPool:SetPrefab(name, prefab)
    self._prefabs[name] = prefab
    self._gos[name] = setmetatable({}, {__mode='k'})
end
-- 缓存对象
if go then
    self._gos[prefab_name][go] = true
    go:SetActive(true)
end

3.2 引发问题

  Lua中没有额外引用时,调用GC。

  • Lua里:collectgarbage("collect")
  • C#里:LuaState.LuaGC(LuaGCOptions.LUA_GCCOLLECT);
    上面两种方式应该是等价的。

3.3 问题现象

  LuaGC之后,GameObject对象其实还是存在的,并且在Hierarchy中还可以看到,但是Lua中变成了这样


Lua中被销毁的状态.png

正常情况

  使用Debug.LogError(tostring(k), type(k))输出缓存,甚至能看到奇怪的现象:

  • [ERROR]nil, userdata
  • [ERROR]null, userdata
  • [ERROR]Image_CardCombo (UnityEngine.GameObject), userdata
  • [ERROR]Image_PlayerIcon (UnityEngine.UI.Image), userdata
  • [ERROR]Image_CommandIcon (UnityEngine.UI.Image), userdata

上面这些全部是GC后输出的内容,其中nil是GC后马上输出看到的,而其余的是多跑两场战斗、切个场景后输出的。后面几项输出的结果,具有随机性,并且都不是我缓存池管理的对象。因此我有个推测:
LuaGC后的C#对象具有不稳定性,在某些条件的触发下,会指向其他对象。(有点野指针的赶脚)


[2018-1-4] 今早找蒙哥请教了下这个问题:

  • gc之后压入就是新的 肯定不一样
  • 早期有个bug,触发异常gc后每次压入都是新的(就是没有gc触发,但一个对象压入时已经不在luavm里面了)

由于项目比较紧张,不方便升级,我这里暂时取消弱引用的方式。

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