产品设计第一课——快速走出产品经理新手村

刚入行的产品经理小白常常会遇到这样的情况:做完的产品方案,在老大评审时,被发现仍存在明显的设计缺陷;或者方案交付给研发团队时,被灵魂拷问“为什么不用另一个设计方案”、“我觉得竞品的XX做法要更好”、“觉得这个设计方案对用户不够友好”……等等被质疑的情况,而产品新人如果设计能力不过硬,甚至可能说不出为什么这样设计是最适合当下情景的方案。

为了快速走出产品经理新手村,成为值得研发团队信赖的伙伴,首先第一课要学习的就是产品交互设计知识,这是产品经理能力大厦的地基,打好基础对之后的能力提升至关重要。

本篇章重点讲解最重要的几个基本设计原则。如果你的设计方案遵循了这些基本原则,那么至少它会是一个及格的设计方案,不会有重大或明显的设计bug。也即,学习并掌握基础的产品设计原则,将提升你的设计输出下限,让团队成员感受到你是一个合格、专业的产品经理。

四大原则:简单、反馈、掌控感、一致性

1.简单

“简单”的意思是,让任何一个目标用户看到产品后,能够不经复杂思考,轻松知道产品该如何使用,也就是「傻瓜式设计」。想要做到“简单”,其实一点也不简单。你需要注意以下几点:

1.1 控制信息量

好的设计需要控制信息量。过量的信息会让页面拥挤,加重用户的视觉负担;用户不易抓住重点信息,可能在泛滥的信息中,不知自己当前该做什么。这种“不知所措”如果高频出现,用户就会觉得你的产品难于使用。因此控制页面信息量在合理范围内非常重要。

1.1.1 定位清晰,明确诉求

控制信息量的第一个要点,就是明确产品定位和目标用户群。此思考流程应渗透至产品设计的方方面面。小到一个产品模块,甚至是一个页面,也应当留出时间思考定位。包括:当前模块/页面的目标用户是谁,用户的典型特征是什么,会在什么场景下打开页面,最希望看到什么信息、最希望做什么。除了最核心的目标,其他还有哪些次级目标,而这些目标的优先级是怎样。

例如:产品的「使用帮助」模块,目标用户可能有两类:1使用产品遇到困难,想要寻求解决方法的用户;2专家探索型用户,希望获悉产品更全面的玩法。前者更为关注自己遇到的问题,能否快速找到解决方案;后者则是想要探索高级玩法,希望掌控系统。二者诉求不同,所需的内容、产品体验也完全不同。第1类用户关注的是能否快速找到自己遇到的问题的解决方案,该如何反馈。因此关键在于高效呈现问题,让用户快速定位,呈现形式可以更简单。2类用户爱探索,通常也有更强的分享欲望和影响力,因此关键在于用生动的形式呈现更有趣的玩法,打动他们,形成口碑;但2类用户的数量则会更少。即使是一个小小的使用帮助,也会有不同的目标用户群,对应完全不同的产品思路。

如果前述产品定位和目标用户没有思考清楚,我们很容易在设计时漫无目的,盲目做加法,导致信息量过大、而用户最需要的信息淹没在大量不重要的信息中。如果用户感到每一步都需要认真寻找他所需要的信息,就会觉得产品复杂,不够简单。

定位一旦思考清晰,产品应围绕目标用户及其核心诉求进行设计,一定要有取舍。最重要的事情永远只应该有一件,这样目标用户看到你的产品设计时,才能一眼就get到最重要的信息或目标,也就会觉得产品使用简单、不需要动脑。如果你觉得你的页面有3个最重要的信息都需要传达,那么,请再认真想一想,梳理出优先级。

优先级确认后,优先保证重要内容的展示;如果发现要展示的信息量仍然很大,则可考虑用以下方式简化优化信息组织方式。

1.1.2 信息简化方式:删除、组织、隐藏、转移

这里引用《简约至上》中讲述的四种常用的简化方式:删除、组织、隐藏、转移。

1.删除

去掉所有不必要的信息和控件。站在用户视角重新思考,现有元素内容是否必须在当前页面呈现,每个元素对用户的价值是什么、如果去掉会对用户有怎样的影响。根据用户调研、使用数据、产品分析等,根据用户的使用场景和频次、需求的价值与定位,对于使用极少的、价值极低的信息或功能,予以精简删除。因为我们设计产品,面向的是大多数非专家型用户,针对极少数专家用户才使用的需求,可通过删除或隐藏等方式,对主流用户屏蔽这些高级选项,让用户更有掌控感。

例如:传统遥控器到智能电视遥控器的形态变革。删除了绝大部分高级、专业的设置能力,仅保留了对用户价值最高、使用频次最高、也最易于理解的按钮。

2.组织

当信息数量较多时,根据合理的规则对信息进行组织,变成一个个信息组,每个信息组中包含若干信息。这会让用户觉得信息数量降低数倍,信息组数量越少,用户的负担越轻。

以合理的逻辑进行信息分组,采用最容易理解、信息交叉最少的方式进行分组。

通过对齐、调整信息大小、布局等方式,让信息形成清晰的层级结构,主次明确;通过视觉层面的一致性设计,例如背景元素、颜色、图标等,形成用户的使用认知,让用户靠能直观「感受」到信息的重要程度和层级关系。

例如:一个教程,如果操作步骤超过6步,可以考虑按照逻辑划分为3个左右大的步骤,每个步骤内再包含2~4个子步骤。这样一来,用户就只会觉得教程有3步。信息精简,会降低用户的视觉和认知负荷,改为3步后,用户需要左右滑动或点击按钮进入下一步,增加了操作负荷,但相比认知和视觉负荷,操作负荷其实是最轻松的。

3.隐藏

针对在当前场景下,使用频次较低、使用人数较少、或相对不重要的功能(但该功能又必不可少),可采用隐藏处理,比如将其收至诸如「更多」的按钮中,通过二级菜单展开。这样能保证大多数人的高频操作更加聚焦、纯粹,不会被次要信息干扰。采用渐进式展示,每个阶段展示当前阶段的重要信息,随着交互的推进,逐步展示更多信息。

可以考虑在适当的情景下,对隐藏起来的功能进行引导。

例如:很多app会把「收藏内容」隐藏在「我的」tab中,不会铺出在应用主页面。当用户首次执行收藏动作后,出现一个提示,告诉用户可以在「我的 - 我的收藏」中查看收藏内容。

4.转移

转移复杂度。把复杂的操作交给适合它的平台、适合的人,或者交给程序。

例如:通过平台转移复杂度,有些操作在移动端平台显得过于复杂,比如专业的文档编辑、企业信息管理等,因此应将其转移至桌面端,而移动端仅保留更需碎片化处理的功能即可。例如输入地址的过程很复杂,可以通过程序来做简化,调出地图,极大简化用户的输入操作。

1.1.3 采用恰当的内容形式

产品中呈现内容的形式多种多样,文字、图标、图片、视频、表格等等,不同的内容适合不同的展现形式。

如果发现一个内容的呈现效果非常复杂,用户对信息的阅读和理解都有困难,就可以思考如果换个形式会不会更好。

例如:一个图片+文字的教程,如果篇幅较长,会显得复杂、有难度,用户可能并没有耐心去阅读。但把它做成一个小视频,可能只需要30s,就能更生动的完成信息传达。

例如:当你要对比我品、竞品的优劣势,用文字显得信息杂乱,重点不突出;但如果把它做成表格,则我品、竞品的对比一目了然。

使用恰当的内容展现形式,内容复杂度、理解难度都将大幅降低。让用户「扫一眼」就明白你要表达什么。

1.2 易于理解

1.2.1 文案简洁易懂

这里的文案指的是产品中出现的所有文字。包括按钮等控件上的文字的原则。

使用契合用户身份的普适性文字。专业人员往往会犯一个错误,就是用专业化语言与用户沟通。但用户没有专业化的知识背景,无法理解这种专业化的语言。我们应该使用直白的非专业语言与用户沟通。例如:SDK、APK、API等,这种在行业内常见的文字,对于非专业用户来说,可能完全不理解是什么含义,因此需要简化为用户容易理解的文字。

保持简短。保持文字的内容简短太重要了。因为长的文字非常容易让用户失去阅读的兴趣,一旦看到过长的文字,大脑自动就开始屏蔽这些文字了,扫一眼过去,甚至什么都没有看进去。因此应当尽可能精简自己的文字。

不必要的装饰性词语能删则删;如果实在无法精简,则需要合理断句,让每一句看起来是轻松的;并且利用标点符号、特殊文字样式(加粗、下划线等)等手段来高亮重点内容,让用户即使在扫视时,也能注意到你最需要传达的重点信息。

例如:可在【我的 - 收藏】中找到

没有歧义。需注意文字传达的二义性。文字拟定完成后,需重新多阅读几次,尽量拔除自己设计者的身份,站在用户角度查看,是否存在歧义。

场景化描述。最好用场景化的方式来描述,按钮文字直接写具体的操作,比如:删除、登录等,减少使用「确定」之类的模糊文字,用户必须仔细阅读标题等其他文字,才能知道「确定」指代的是什么。

1.2.2 利用用户已有的认知模型

不论是产品的信息展示还是交互方式,都应尽可能利用用户已有的认知模型,让用户更轻松的认知和使用你的产品。

在创新型产品中尤其如此,一个全新的之前未出现过的产品形态,用户需要从0开始去学习才能建立认知。但如果你把新产品(或者产品中的新概念)与用户之前已有认知的经验模型建立联系,用户就能快速把原有经验复用在你的产品上,从而快速理解和掌握。

例如:初代iPhone推出时,乔布斯说这款iPhone是一个:电话 + MP3 + 网页浏览器。用户一下就明白了iPhone是怎样的存在。

此原则不仅适用于产品设计,同样适用于运营推广等其他需要快速抓住用户的领域。例如:一些品牌在推广时会说自己是XX界的XXX;例如「戴森是家电界的苹果」这样的说法。

1.3 提供明确的路径

基础的交互路径规则:从哪里来,回哪里去。所有的交互操作逐层深入,点击返回时应当能够逐级返回。因为用户在物理世界的规律就是如此,从哪里来,都能够原路返回;互联网产品的设计也大都遵循此道,用户已经培养了坚实的使用习惯。因此当交互路径破坏这个规则,就会让用户不适。例如:某些网页向下翻到一定的位置,然后点击进入下一页,再返回,用户预期应保留网页原位置,但有些网页会重置回页面顶部,用户无法找到自己之前点击的位置,整个交互流程出现断层,体验较差。

当然也存在个别例外,比如:提交表单成功后,返回操作可能会退出至表单编辑页,因为表单已经提交成功,因此会退出整个流程,而不是返回到上一页。

同一功能,不要在多处重复出现。一个功能项,通常不要出现多处入口。除非……它不同的入口是为了满足不同的使用场景、吸引不同的用户、满足不同的需求;如果是这样,则一个功能也可以有多个入口、甚至多种呈现形式,让用户更易理解该场景。

每个步骤都应有明确、清晰的路径引导。包括引导用户继续下一步操作,或者退出整个流程。例如:很多操作指引,会有清晰的下一步引导,却常常或有意或无心的不提供「跳过」选项,这就强迫用户必须完成引导流程才能继续使用。

在设计路径引导时,应当有合理的侧重。通常提供的可选路径不应该过多,并且路径之间应该有主次关系。比如在登录时,永远有一种默认登录方式,其他方式处于更次要的位置;比如页面中有多个按钮时,可以通过高亮色来突出我们鼓励用户点击的按钮。

2.反馈

2.1有反馈

用户的任何操作,都应当给出相应的反馈。如果一个操作不可用,至少视觉上应当给出提示,比如置灰;但更好的方法是当用户触发时,仍反馈给用户,为什么当前操作不可用。千万不要在操作不可用时,既不置灰,也不在触发时给出任何提示,让用户自己去悟是下下策。

2.2 反馈速度快

在用户操作后,应当尽快给出反馈。反馈速度快会让用户立即知道指令已被接收,并且感受到产品响应速度快,体验感好。如果用户执行的操作耗时较长,可使用一些方式来优化过程的体验,最常规的做法就是展示loading。

但在某些情况下,用loading可能略重,还可以通过更聪明的方式来提升体验。举个例子,如果你的产品提供了「收藏」功能,收藏是需要访问网络的,因此有一定耗时;但如果网速正常,此操作响应也较快,通常可能在0.5~1秒。如果没有loading,用户点击一下收藏,没有立刻看到变化,很可能再点击一次,而两次点击,先导致先执行收藏,然后又执行取消收藏;导致体验变差。如果显示loading,又会让用户觉得响应慢。可以考虑这样处理:在用户点击收藏后,立刻把「收藏」按钮变为已收藏状态,同时向后台发送收藏指令;之后如果判断到收藏失败,再把收藏按钮变回未收藏状态,并给出提示「收藏失败」。因为收藏操作大概率能够执行成功,因此绝大部分用户的使用感受是:收藏的速度很快。而极少数失败的场景会是:用户点击了收藏之后,按钮先显示收藏成功,但可能过了1s,又给出提示「收藏失败」;但如果这种概率足够低,就可以采用这种方式。还有很多场景,可以采用灵活的方式给出用户反馈。

2.3 反馈符合用户预期

给出用户反馈时,需注意符合用户预期。例如:按钮按下就应该有点击的效果;下拉列表会执行刷新动作,等等。沿用用户在使用主流app时既有的方式给出反馈。

需要注意,反馈要能够被用户注意到。举个例子,有些产品,当用户点击页面顶部的按钮,会在页面其他位置(如底部)显示较小的提示,由于距离较远、尺寸较小,这种反馈很容易被用户忽略,用户可能会误以为执行动作后没有反馈。就近反馈是个不错的方法,尽可能在用户执行操作的局部区域出现反馈。


2.4 不要同时给出多个反馈

用户执行某操作后,不要一次性给出多个同一维度的反馈。人机交互时,常用的反馈有:视觉反馈、听觉反馈、触觉反馈。这里更多的是说不要一次性给出多个视觉系反馈。

例如:用户点击按钮后,跳转了一个新的页面,但在页面跳转的同时弹出了文字提示。文字提示弹出的同时,页面内容也在加载,这可能会导致用户不知道该先关注哪里。尤其是会自动消失的提示,则极容易在用户想看时,发现提示已经消失,会让用户不确定自己是否错过了重要信息。

不同维度的反馈可以组合以得到更佳的反馈效果。例如视觉+触觉反馈(如:震动)、视觉+听觉反馈,都是能够丰富反馈形式,让用户使用体验更佳的方法。

3.掌控感

好的产品体验会给用户充分的掌控感。掌控感主要指两个方面,第一是让用户充分获悉当前的进展状态;第二是允许用户自己做决定。

3.1 充分获悉进展状态

在产品使用过程中,可能出现一些耗时或者复杂的步骤,应当提供关键的进展状态,让用户清楚的知道当前进展到哪一步,是否仍在正常运行,有没有出现意外状态。

例如:长时间的加载应当有动态的loading,或者提供更细一步的操作说明;一些产品的升级、安装等操作,会显示进展步骤。

3.2 决定权

产品可以给用户操作建议、或者给出适当的提醒和警告,但永远应当把决定权交给用户,而不是替用户做决定。很多产品在设计时,出于商业目标考量,会在产品设计层面出现「强迫」用户的做法,这种做法剥夺了用户的决策权和掌控感,会带来很差的用户体验。一旦出现更好的替代产品,用户很可能会放弃使用「强迫」他们的产品。

例如:你可以给产品内置广告,但最好允许用户跳过;你可以为用户推荐不同类型的内容,同时也允许用户自定义喜爱的内容类型,甚至调整内容tab数量及顺序,则体验会更好;你可以给用户推送升级通知,但应由用户自行选择是否升级。

强迫用户也许能够在短时间内提升一些数据指标,但从长远看,伤害体验和口碑,可能得不偿失。

3.3 容错性

好的产品会有较好的容错性设计,帮用户规避一些高概率出现的误操作,以及防止用户出现误操作,导致较难挽回的结果。常见的做法有:在执行操作前进行二次确认、执行动作后提供方便的中断、撤销等方式。

例如,针对一些比较重要的操作:删除、清空等,会做二次确认,以避免误操作。也有一些产品,会直接先执行删除,然后提示用户,可在回收站中恢复。

例如,游戏中,首次碰到屏幕底部的横条区域,不会直接触发回首页,而是横条由透明变为不透明,此时再滑动才会回到首页。

4.一致性

一致性指的是整个产品的设计,从交互、视觉到文案风格等等设计元素,都应当保持一致性。一致的设计将极大降低用户的学习成本。用户只要摸索一次,掌握后就可以将经验复制到整个产品使用过程中,这会让用户有掌控感,觉得产品易于使用。

此外,使用已为用户熟知的标准和体系,包括:标准控件、常用图标、有共识的文案等,这些都有助于用户对产品的认知和使用。

结语

说了这么多的产品设计原则,实际想要将其运用在日常的产品工作中,还需要一个漫长的「产品感」培养过程。为了加速这个过程,我们可以利用设计自查表。每次在完成产品方案设计之后,对照自查表重新回顾整个方案,思考违背了哪些原则,予以修正。这样一来,我们能够更快的输出品质可控的方案,在反复的实战和查验过程中,也会加深对设计原则、设计自查表的认知和理解。

设计自查表

内容及信息

1.信息层级是否清晰:重要的内容是否足够明显、主次分明、同一类内容是否位置靠近

2.有没有缺失的信息/功能

3.有没有冗余的信息/功能

4.信息传达清晰吗?用户是否能够轻松理解、无歧义?

5.是否采用了最佳的信息传达方式:文字、图表、动图、视频?


交互与反馈

1.交互路径清晰吗?用户能够清楚的知道下一步该如何操作,如何返回至上一步?

2.是否每次交互都有反馈

3.反馈是否符合用户预期,是否足够明显(不会被用户忽略)?

4.耗时的操作有没有足够快速的给出反馈(数据获取有没有分页、预加载以提升反馈速度)


一致性

1.交互框架是否与系统其他部分保持了较好的一致性

2.按钮、颜色、元素控件,是否采用系统的组件

3.文案描述是否与系统其他部分保持一致,避免出现多个不同的词描述同一对象的情况


异常处理

1.弱网、断网情况考虑了吗?

2.空状态设计了吗?

3.数据获取失败、服务访问失败、任务执行失败该如何提醒

4.输入错误的数据、到达边界该如何处理


其他

1.版本兼容:是否能够兼容老版本?

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