一、PC平台 (注:环境 VS2017+Unity2017.15f1 )
1)C# DLL
1、 创建类库文件,注意选择.NET不能大于3.5版本,因为Unity支持最多到.NET 3.5版本。
2、如下图,创建一个Class1,包含一个公有方法MyAddFunc(),定义一个简单的加法运算。
3、 生成-生成CshapeDLL,编译生成.dll文件。这里会在 ..CshapeDLL\CshapeDLL\bin\Debug目录下生成CshapeDLL.dll和CshapeDLL.pdb两个文件。
4、创建Unity工程,在Unity项目中创建Assets\Plugins目录,将上步中.dll文件拖入该目录下。
5、新建脚本LibTest.cs,拖拽至任意GameObject,如Main Camera。C# DLL的调用最为简单,可以在不添加任何中间操作的情况下直接使用,测试脚本如下:
6、运行、测试
2)C++ DLL
使用C++编译的dll相比C#要略微复杂,步骤基本一致。
1、新建C++空项目工程
2、创建cpp文件,内容如下。注意,须将x86改为x64。
3、右键项目,打开属性,在配置属性-常规-项目默认值-配置类型栏,选择动态库(.dll)。
4、生成,将在CppDLL\x64\Debug目录下生成CppDLL.dll等5个文件。
5、将CppDLL.dll拖拽至Assets\Plugins目录下。
6、修改脚本,添加C++ DLL的调用,此时需要声明DLL并添加[DLLImport]特性。
7、运行、测试
二、Android平台 (注:环境 Android Studio3.2.1+ndk-r12b )
总体思想:首先通过Android Studio生成.so文件,然后在Unity中调用。由于Android开发用的是Java,需要用到NDK调用C++方法。
1、在Android Studio下新建项目,Target Android Devices根据实际情况选择,这里选择的是API19。
2、配置NDK环境,右键项目 -Open Module Settings-Android NDK Location。要求NDK最低版本r11及以上,这里用的是r12
3、配置完成后,根目录local.properties里面会多了NDK路径。
4、在根目录gradle.properties文件中增加android.useDeprecatedNdk=true,目的是为了向后兼容。
5、在module下面的build.gradle下面加上ndk节点。
6、在Project视图下的 app->src->main->java子目录下,创建java类声明本地代码库,然后定义native方法,jni接口需要native关键字来修饰
7、在main文件下新建jni文件夹,在该文件夹下新建Android.mk、Application.mk、helloworld.cpp、helloworld.h四个文件。头文件定义方法,cpp文件具体实现。Android.mk文件指定so名称、引用头文件目录和需要编译cpp文件。Application.mk说明用到的模块(静态库或动态库)和所用的API版本。
8、在File下选择Link C++ Project with Gradle,将Android.mk文件与项目关联。
9、编译(Make Project(Ctrl+F9)),在app->build->intermediates->ndkBuild->debug->obj->local->armeabi-v7a->objs-debug目录下会生成libAndySo.so
10、转到Unity,在Assets->Plugins目录下新建文件夹Android,并将libAndySo.so拖拽到文件夹下。
11、更新脚本文件,.so文件和C++ DLL的调用方法类似。不过此时需要发布到安卓端进行测试,直接在PC调试会有DllNotFoundException的报错。为了在安卓端直观看到输出,这里利用OnGUI函数将相关信心输出到屏幕。
12、Unity发布到Android设备,注意修改Package Name。
三、多平台适应
安卓端打包发布才能运行不利于调试效率,通过添加编译条件可以实现多平台适应。这里的前提是已经准备好外部库。平台的转换可以在File->Build Settings处调整,选择平台之后不要忘记点击“Switch Platform”进行转换。 以此处的C++ DLL和Android so为例,如下