PunBehaviour回调函数

PunBehaviour回调函数 - 注意事项

按照Photon.PunBehaviour中的顺序进行的排序

是做笔记给自己用的,里面可能有很多不对的地方,希望能指出QuQ大感谢!

必须:继承Photon.PunBehaviour脚本

我个人认为,让脚本继承Photon.PunBehaviour,这个方法最好

所以所有需要书写PUN回调函数的脚本,我们都让它继承自Photon.PunBehaviour,如下:

public class 类名 : Photon.PunBehaviour{}

然后我们写回调函数时,就这样书写(重写方法):

public override void OnConnectedToMaster(){}

其实所有的PUN回调函数都是:当什么什么时,PUN会自动调用所有继承自MonoBehaviour的脚本中的什么方法。后面就不赘述了

注意:下面的所有主机、主服务器(Master),应该都是说的是Photon云

所有的主客户端、房主(MasterClient),应该都说的是房间的主人


PunBehaviour回调函数 - 列表

OnConnectedToPhoton()

初始连接建立后,但可以使用服务器之前调用。

OnLeftRoom()

当本地用户/客户端离开房间时调用。

OnMasterClientSwitched(PhotonPlayer newMasterClient)

当离开当前主客户端(房主)(MasterClient),切换到新的MasterClient后调用。

OnPhotonCreateRoomFailed(object[] codeAndMsg)

当CreateRoom()方法调用失败时调用。

参数codeAndMsg:codeAndMsg [0]是一个短的ErrorCode,codeAndMsg [1]是一个字符串调试msg。

OnPhotonJoinRoomFailed(object[] codeAndMsg)

当JoinRoom()方法调用失败时调用。

OnCreatedRoom()

当这个客户创建一个房间并加入它时调用。 同时OnJoinedRoom()(当加入到房间时)也将被调用。

OnJoinedLobby()

在加入到大厅的时候调用。

OnLeftLobby()

在离开大厅时调用。

OnFailedToConnectToPhoton(DisconnectCause cause)

如果在连接建立之前,连接到Photon云失败时调用,然后调用OnDisconnectedFromPhoton()(与Photon云断开连接)。

与OnConnectionFail()不同,OnConnectionFail()在现有连接失败时调用。

cause:断开原因

OnDisconnectedFromPhoton()

从Photon云断开连接后调用。

OnConnectionFail(DisconnectCause cause)

当某些事件导致连接失败(建立之后)时调用,然后调用OnDisconnectedFromPhoton()(与Photon云断开连接)。

OnPhotonInstantiate(PhotonMessageInfo info)

当使用PhotonNetwork.Instantiate实例化出来GameObject的时候,在这个被实例化出来的这个GameObject(和子物体)上的所有脚本调用。

OnReceivedRoomListUpdate()

当大厅中的房间列表更新时(比如大厅中有人创建了一个新的房间)。

(PUN提供PhotonNetwork.GetRoomList()的获取房间列表的方法。每个item都是一个RoomInfo,可能包括自定义属性)

OnJoinedRoom()

当加入到一个房间时。

OnPhotonPlayerConnected(PhotonPlayer newPlayer)

当别的玩家连接进入房间时调用。 此PhotonPlayer此时已经添加到玩家列表中。

OnPhotonPlayerDisconnected(PhotonPlayer otherPlayer)

当别的玩家离开房间时调用。 此PhotonPlayer此时已从玩家列表中删除。

OnPhotonRandomJoinFailed(object[] codeAndMsg)

当JoinRandom()方法调用失败时调用。

OnConnectedToMaster()

在与主机(Photon云)的连接建立和验证后调用。(注意只有当PhotonNetwork.autoJoinLobby为false时,才会调用)

OnPhotonMaxCccuReached()

由于并发用户(最大同时在线人数)限制达到,该客户端被服务器拒绝并断开连接时。

OnPhotonCustomRoomPropertiesChanged(Hashtable propertiesThatChanged)

当房间的自定义属性更改时调用。

参数propertiesThatChanged中包含通过Room.SetCustomProperties设置的所有内容。

OnPhotonPlayerPropertiesChanged(object[] playerAndUpdatedProps)

当玩家属性更改时调用。 PhotonPlayer和被更改的属性被传递为object []。

playerAndUpdatedProps[0]是受影响的PhotonPlayer

playerAndUpdatedProps[1]是改变的属性的哈希表(Hashtable)

由于Unity的GameObject.SendMessage(只有一个可选参数)的限制,我们正在使用一个object[]数组,来装这个两个条目。

更改属性必须由PhotonPlayer.SetCustomProperties完成,这也导致本地回调。

OnUpdatedFriendList()

当服务器将响应发送到FindFriends请求并更新PhotonNetwork.Friends时调用。

OnCustomAuthenticationFailed(string debugMessage)

当自定义身份验证失败时调用。 随后断开连接!

自定义认证可能会由于用户输入错误的令牌/密码而失败。

如果认证成功,则不调用此方法。 实现OnJoinedLobby()或OnConnectedToMaster()(像往常一样)。

OnCustomAuthenticationResponse(Dictionary data)

当您的自定义身份验证服务响应附加数据时调用。

自定义验证服务可以在其响应中包含一些自定义数据。

OnWebRpcResponse(OperationResponse response)

当对WebRPC的响应可用时,由PUN调用。 请参阅PhotonNetwork.WebRPC。

OnOwnershipRequest(object[] viewAndPlayer)

当另一个玩家从您请求拥有PhotonView(当前所有者)时调用。(应该是:当另一个玩家向你申请,让他成为房主时?)

参数viewAndPlayer包含:

PhotonView view = viewAndPlayer[0] as PhotonView;

PhotonPlayer requestingPlayer = viewAndPlayer[1] as PhotonPlayer;

PhotonView是[0],PhotonPlayer是[1]

OnLobbyStatisticsUpdate()

当主服务器发送大厅统计信息的更新,更新PhotonNetwork.LobbyStatistics时调用。

OnPhotonPlayerActivityChanged(PhotonPlayer otherPlayer)

玩家的活动状态更改时调用。

使用PhotonPlayer.IsInactive来检查玩家当前的活动状态。

这个回调有先决条件:PlayerTtl必须大于0。

OnOwnershipTransfered(object[] viewAndPlayers)

当PhotonView的所有权(房主的权限)转移给另一个玩家时调用。

参数viewAndPlayers包含:

PhotonView view = viewAndPlayers[0] as PhotonView;

PhotonPlayer newOwner = viewAndPlayers[1] as PhotonPlayer;//新房主

PhotonPlayer oldOwner = viewAndPlayers[2] as PhotonPlayer;//老房主

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