UNITY Editor EditorExtension AssetData

今天是关于数据序列化的东西。测试的时候需要各种临时的东西,但是流程上必须要模拟一些正常过程。基于以上,我想说说YAML。除了方便和快,真没发现她有啥缺点。我也不太会聊,就直接上东西吧。

https://v.youku.com/v_show/id_XNDI3ODg1NTAzMg==.html

数据序列化的方式很多,今天说一下AssetData,在开发过程中有些数据对我们调试的需求其实只有一个,方便。目前我觉得最方便的就是直接用AssetData了。它采用的是YAML格式,那什么是YAML呢,下面是维基百科的描述。

YAML 维基百科上的描述

YAML(/ˈjæməl/,尾音类似camel骆驼)是一个可读性高,用来表达数据序列化的格式。YAML参考了其他多种语言,包括:C语言、Python、Perl,并从XML、电子邮件的数据格式(RFC 2822)中获得灵感。Clark Evans在2001年首次发表了这种语言[1],另外Ingy döt Net与Oren Ben-Kiki也是这语言的共同设计者[2]。当前已经有数种编程语言或脚本语言支持(或者说解析)这种语言。

YAML是"YAML Ain't a Markup Language"(YAML不是一种标记语言)的递归缩写。在开发的这种语言时,*YAML *的意思其实是:"Yet Another Markup Language"(仍是一种标记语言)[3],但为了强调这种语言以数据做为中心,而不是以标记语言为重点,而用反向缩略语重命名。

01—ScriptableObject

先来一个简单的数据对象:刘英

public class Liuying : ScriptableObject

02—创建刘英.asset

Liuying liuying = ScriptableObject.CreateInstance<Liuying>();

03—修改刘英.asset

Liuying liuying = Resources.Load<Liuying>("AssetDatas/Liuying");

03

删除刘英.asset

AssetDatabase.MoveAssetToTrash("Assets/Resources/AssetDatas/Liuying.asset");

04—完成的代码

using System.Collections;
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