Kivent简介

Kivent 是基于Kivy框架的游戏引擎。

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简略介绍

在Kivent中,你的游戏主要由以下四种类型的对象:

  • GameWorld 管理 EntitiesGameSystem
  • Entities 关联组件
  • Component 为游戏系统保存数据
  • GameSystem 操作/处理组件中的数据

GameWorld

GameWorld 负责管理游戏、驱动更新循环、生成实体以及管理执行游戏逻辑的游戏系统的状态。游戏将完全位于GameWorld Widget(参考Kivy中Widget的概念)中,并且该Widget可以正常地放置在其他Kivy Widget中,通过这种方式,您可以将应用程序的游戏部分嵌入更大的Kivy应用程序中。

Entities

在内部实现中,Entity实体实际上是无符号整数数数组中N个无符号整数的连续条目。这些整数中的每一个都描述了给定该索引的与GameSystem关联组件的位置。当在Python中处理实体时,它将作为对象呈现给您。实体的entity_id是其在整个实体数组中的位置。当一个组件处于非活动状态时,它在数组中的标识将是-1,即4294967295。这意味着理论上,游戏中实体或组件的数量是有限制的,最大值是4294967295。然而,在实践中,很少会达到这个极限。

Components

组件Components是保存每个GameSystem系统的每个实体数据的对象。内置组件实际上是C语言级别的结构体,但是提供了基于MemComponent对象的python对象来对数据进行操作。组件总是可以通过索引到游戏系统的组件对象中来检索。Entity对象通过GameSystem名称(system_id StringProperty)提供组件的点查找。在编写C语言级别系统时,您很可能希望使用Aggregator类(ZonedAggregatorComponentPointerAggregator)中的一个,以便更容易地以简洁的方式访问所需的数据。

GameSystem

GameSystems执行游戏中的所有逻辑,它们操作组件中保存的数据。每个游戏系统都共享一些属性和功能,以便于管理:

  • system_id :用于在整个程序中标识系统的字符串名称
  • updateable :该布尔值决定了GameWorld是否应该在该GameSystem的update tick中更新它
  • paused :该布尔值告知GameWorld是否、在这个特定时间更新这个系统
  • gameworld :GameSystem通过这个对gameworld的引用访问所有的实体Entites。通常这个属性在KV文件中进行绑定
  • update_time :游戏帧率。默认是为(1./60)(每秒60次)。这允许您将单个系统设置为比GameWorld更新速率慢或快(更新循环次数多次)。如果可能的话,剩余的帧时间将被延迟并被消耗,这样您的模拟就不会“浪费”时间。
  • components :包含GameSystem的所有组件对象的对象。使用memory_handlers.memrange对象进行迭代。
  • update :函数,其中将发生每帧逻辑的执行的位置
  • create_component :函数,这是处理将初始化逻辑转换为实际游戏数据的函数。
  • remove_component :函数,这是我们可以对组件数据执行任何清理的地方。
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