每个人的一生,都会经历生老病死,这是一个从出生到死亡的过程。而时间对于每个人而言,就会被锁定在以肉身为媒介的短短数十年里。从个人看,每个人的时间都是有限的,时间在跟个人互动的过程中,就具有了「稀缺性」。
你一定听过「别耽误我时间」类似的话语,占用别人的时间吸引更多的「注意力」,从而引导人们作出相应的行为动作,说白了这就是大家经常说的「流量」。
有时候玩游戏、刷视频、追剧等等消遣娱乐的时间长了,从这里经常会感受到「空虚感」,如果用现如今的流行文化用于来表示,这就是「丧文化」的起源。
我记得自己刚开始工作的头几年,周末最大的娱乐,就是睡觉、打游戏、点外卖。游戏里这种长时间的高频刺激,是游戏厂商刻意营造的一种「上瘾机制」,这种长时间的激励刺激,兴奋神经高度紧张,一天下来昏昏噩噩的头痛,紧接着就是啥都不想干,呼呼睡大头觉。
「躺平」这个新词,就是对这种状态的描述。躺的时间越长,内心的空虚感就会越强烈。但在现实世界干啥都屡屡碰壁,所以活在虚拟的游戏世界里,虽然会有空虚感,但在游戏场营造的精神世界里,一个人的「全能感」能在这里得到充分的舒展。
时间久了,现实世界和虚拟世界的落差越大,逃避现实就成了一种「路径依赖」,很难打破,很多人就陷入了这种恶性循环中。
从这个角度看,游戏、短视频、追剧等等消遣娱乐,利用了人性中求快乐的弱点,撑开了无限吸引注意力的流量入口,一个人在「虚拟时空」和「现实时空」错位的程度越严重,「空虚感」也就越严重。
如果现实世界是大地,当一个人逃避现实世界的时间太久了,都不接地气了,虚妄、浮躁、肤浅等精神状态,就是浪费太多时间所产生的后遗症。
把视角切换到现实世界,每个人都通过发展拥抱光明的未来,而现实世界里的机会是有时间窗口的,35岁现象就是一个最好的例证。这时,你就会发现时间其实是发展的「生命血条」,时间没了,发展的机会窗口关闭,重启发展的可能就会随着年龄越大,越来越难。
当然,这只是时间跟个人的关系,才具有这样的特性。如果时间是一个有意识的个体,你从时间的角度看每个人,世界上最不缺的就是人,每个人都是时间的试验品。而且时间没有开始,也没有终局,是一种永恒的存在,人和时间,都不具有稀缺性。
历史的轮回,因为人的时空记忆等方面的限制,开始悄然开启。或许,这就是时间眼中的世界。