四叉树是一种数据结构 每个节点最多有四个子树的数据结构 适用于二维图片的像素定位 SLG游戏地图中有动态的资源也有静态的资源 动态资源如玩家 敌人 静态资源有房屋 树木等 在加载静态资源时直接加载 加载动态资源时避免造成一次性加载卡顿的问题 可采用四叉树 在一个节点中资源存放到一定量时 分为4个节点 整个地图也是分为4个区域 可以理解为4个象限 而每个区域存放资源又可以分为4个节点 在红色警戒游戏中 地图中有阴影和视图 阴影部分为鼠标滑过或控制人物走过时动态加载 而已有的视图部分是预加载 以玩家为例 再引入一个Bounds数据结构 可以返回一个区域(根据x轴z轴判定距离) 将玩家中心点传入Bounds中 会返回一个渲染的区域 前文说到避免一次性加载卡顿 则渲染区外层会有缓存区 即人物或鼠标滑过时加载场景资源 缓存区外层为删除层 会将动态资源删除 保持游戏流畅
SLG游戏中大地图实现使用四叉树技术
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