UnityEditor扩展 - 编辑器中的内置属性Attribute

Unity内置属性[Attribute]是一种类似修饰功能的标签。可以对OnSceneGUI,InspectorGUI,MenuGUI,WindowGUI等实现各种各样的GUI扩展。在这一章里将举例介绍一些常用的内置属性,并使用它们继续进行界面的自由定制。

[Range(min, max)] //限定float, int 取值范围。

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour  
{  
    [Range(1, 10)]  
    public int num1;  
  
    [Range(1, 10)]  
    public float num2;  
  
    [Range(1, 10)]  
    public long num3;  
  
    [Range(1, 10)]  
    public double num4;  
} 

[Multiline(lines)] //行数。
[TextArea(minLines, maxLines)] //文本域。

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour  
{  
    [Multiline(5)]  
    public string multiline;  
  
    [TextArea(3, 5)]  
    public string textArea;  
}

收拢Inspector时效果



展开Inspector时效果


[ContextMenuItem("string")] //右键点击Inspector中的对应名字,快捷出现可选的函数执行。

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour  
{  
    [ContextMenuItem("Random", "RandomNumber")]  
    [ContextMenuItem("Reset", "ResetNumber")]  
    public int number;  
  
    void RandomNumber()  
    {  
        number = Random.Range(0, 100);  
    }  
  
    void ResetNumber()  
    {  
        number = 0;  
    }  
}

[ContextMenu("string")] //与上面类似,但是要点击齿轮图标或在脚本名上点右键。

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour  
{  
    [Range(0, 10)]  
    public int number;  
  
    [ContextMenu("RandomNumber")]  
    void RandomNumber()  
    {  
        number = Random.Range(0, 100);  
    }  
  
    [ContextMenu("ResetNumber")]  
    void ResetNumber()  
    {  
        number = 0;  
    }  
}

[ColorUsage(bool)] //调用颜色选项框。

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour  
{  
    public Color color1;  
  
    [ColorUsage(false)]  
    public Color color2;  
  
    [ColorUsage(true, true, 0, 8, 0.125f, 3)]  
    public Color color3;  
}

[Header("string")] //增加标题栏。

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour  
{  
    [Header("Player Settings")]  
    public Player player;  
  
    [Serializable]  
    public class Player  
    {  
        public string name;  
  
        [Range(1, 100)]  
        public int hp;  
    }  
  
    [Header("Game Settings")]  
    public Color background;  
}

[Space(height)] //行与行之间添加空白行。

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour  
{  
    public string str1;  
    [Space(20)]  
    public string str2;  
}

[Tooltip("string")] //显示鼠标悬停所在函数的说明。

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour  
{  
    [Tooltip("说明内容")]  
    public long tooltip;  
}

[HideInInspector] //不显示在inspector但是被序列化。即使是public修饰的变量,也不被显示,不可以被外部类调用。

[System.NonSerialized] //不被序列化,也不显示。

[SerializeField] //将private修饰的变量序列化。
[RequireComponent("componentName")] //自动挂载某组件。

[DisallowMultipleComponent] //添加在Class上方,当有别的脚本继承该Class,别的脚本不能被挂载在object上。


[AddComponentMenu("path")] //在Menu上显示该脚本。


[ExecuteInEditMode] //一些需要在run才能赋值的变量,直接在编辑器中被赋值。

[SelectionBase] //在Scene View中单击选择它的子物体时,会首先选中它自己。点2次子物体,才会选中要选的子物体。把该脚本的物体作为base的效果。
如图父子结构,在Scene View中操作:

单击Sphere → 选中Sphere

单击Cube → 选中Cube

单击Capsule → 选中 Cube

其他与Editor无关的属性列举
[RPC] [SyncVar] [Command] 网络相关

[ImageEffectOpaque] ImageEffectTransformsToLDR

[DllImport("DLL Name")] 导入动态链接库

最后上脚本,综合了上述的实例运用。

using UnityEngine;  
  
[SelectionBase] //在Scene View中点选它的子物体时,会首先选中它。点2次才会选中要选的子物体。把该脚本的物体作为base的效果。  
[AddComponentMenu("Scripts/Player")] //把本脚本添加到菜单中  
[DisallowMultipleComponent] //继承该Class的脚本不能被挂载  
[RequireComponent(typeof(Animator))] //自动添加组件  
[ExecuteInEditMode] //一些需要在run才能赋值的变量,直接在编辑器中被赋值。  
public class Player : MonoBehaviour  
{  
    [Header("Player")]   
    public string playerName;  
    [Multiline(2)][Tooltip("The titles")]  
    public string nikeName;  
    [TextArea(2, 2)]  
    public string address;  
  
    [Space(20)]  
    public Color color1; //RGBA  
  
    [ColorUsage(false)]  
    public Color color2; //RGB  
  
    [ColorUsage(true, true, 0, 8, 0.125f, 3)] //RGBA 增加亮度、曝光度  
    public Color color3;  
    [Space(20)]  
  
    [Range(0,100)]  
    public float health;  
    [Range(10, 20)]  
    public int damage;  
  
    [Header("Pet")]  
    public string pet1Name;  
  
    [ContextMenuItem("Random", "RandomNumber")]  
    [ContextMenuItem("Reset", "ResetNumber")]  
    public int pet1Level;  
  
    void RandomNumber()  
    {  
        pet1Level = Random.Range(1, 20);  
    }  
  
    void ResetNumber()  
    {  
        pet1Level = 1;  
    }  
  
    [Range(1, 100)]  
    public int pet1Damage;  
  
    [ContextMenu("RandomNumber")]  
    void RandomDamage()  
    {  
        pet1Damage = Random.Range(1, 100);  
    }  
  
    [ContextMenu("ResetNumber")]  
    void ResetDamage()  
    {  
        pet1Damage = 1;  
    }  
  
    [HideInInspector]  
    public int id;  
    [System.NonSerialized]  
    public int age;  
  
    [SerializeField]  
    Animator animator;  
  
    void Awake()  
    {  
        animator = GetComponent<Animator>();  
    }  
}  

总体效果


文章转自:http://blog.csdn.net/mseol/article/details/54376134

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