【R11.1】管理能量而非管理时间——4.19

和基友约定每日拾遗一篇,为了洋气点,日拾遗简化成R11,此第一篇。

管理能量而非管理时间——这个概念来自知乎大V采铜,我不禁想起了李笑来的注意力管理。别管说法是注意力还是能量,不得不承认,每天我们的一部分时间段,即使想集中注意力,也做不来。需要合理分配,让自己在最兴奋,最有干劲儿 的时候把最重要的事完成。把周期放长一点,就是这整个人生,如何在黄金年代,完成华丽转身。

你看那鲸鱼,每天游弋上百海里,就为了一顿美餐——大群的磷虾。对的,当然要是大群的。鲸鱼如此大的身躯,在水中前行时,减速和加速都会有巨大的能量消耗,更何况张开几米长的大嘴,吞下一小群虾,简直得不偿失。你看哪,一天的行程换来的 ,是延绵20米的巨大磷虾群,蓝鲸张开血盆大口幸福的享用着自己的美餐。

它不会去想每小时要游多远,或者什么时候游,什么时候休息。找到大群磷虾是目标,体力是自己的资源,资源耗尽前找到目标是唯一目的。然后再开始下一个轮回……

暴雪出品的魔兽争霸里面其实也是总体的“能量”管理——更准确的是资源管理。初期给一定资金,然后一边采矿保持资金的持续增加,从而产生另外三种资源——建筑、英雄(血、魔法和CD)兵种(血和魔法)。如果是只是一味的赚钱,那肯定是不能赢的。钱再多,狂暴农民除非初期Tower Rush否则会被各路大军淹没;建筑的搭配,位置的摆放,出兵的策略,甚至行军的路线,都是决定成败的重要因素。

开局,提前想好自己要用什么战术(本人不死) ——抉择1——是天地双鬼,蜘蛛流,还是正常开局。如果是蜘蛛流,金矿产出的资源先给地穴和坟场当然,要利用地形把自己的金矿堵住,谨防剑圣等偷袭——抉择2。不用说出DK,英雄祭坛和商店雄起,开始造食尸鬼和蜘蛛。熬到英雄出来,带着俩只蜘蛛和骷髅就去打creep——抉择3。后面就是因地制宜,兵来将挡水来土掩的多变战术了。1个矿还是两个矿,继续蜘蛛还是转憎恶,转鬼,转龙……无数的变化,取决于如何利用现有的这个狂和这点资源。

如果greed is good (作弊码:增加金钱)除非打剧情,否则乐趣会少很多吧。

在我们的生活中,我们的能量/注意力/资源都有哪些?

如金矿一样能量产出的源头是生命力,病患打击变故再多只要命在,就都还有转机。基于生命力,我们可以获得财富,人脉,资产等等,而利用这些资源可以如何成事,就是学问了。幸好,迄今为止还没有人能趟出一套万佛诛仙之路,我们每个人都还有机会。

对于企业来说呢?金矿是什么?什么让企业获得源源不断的能量?这个话题有点大,容我三思。

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