在我们的开发中常常会遇到页面卡顿的情况,页面卡顿多数是由于CPU计算与GPU渲染,之间未及时交换数据丢失帧导致!
imageView尽量设置为不透明
opque尽量设置为YES
当imageView的opque设置为YES的时候其alpha的属性就会无效,imageView的半透明取决于其图片半透明或者imageView本身的背景色合成的图层view是半透明的。
如果图片全部不是半透明就不会触发图层的blend操作,整个图层就会不透明。
如果叠加的图片有出现半透明的,就会立马触发图层的blend操作,整个图层不透明。
opque设为NO
当opque为NO的时候,图层的半透明取决于图片和其本身合成的图层为结果。
背景色尽可能设为alpha值为1
当某一块图层的alpha和其superView的背景色alpha不一样的时候会触发alpha合成操作,这是一项看似很简单但却是非常消耗CPU性能的操作。至于alpha叠加的概念如果有问题可以查看官方说法。
UIView的背景色设置
UIView的背景色尽量不要设置为clearColor,这样也会触发alpha叠加,在tableView滑动的时候是非常消耗性能的。子视图的背景色尽可能设置成其superView的背景色,这样图层合成的时候不会触发blend操作。
最好不使用带alpha通道的图片,如果有alpha尽量让美工取消alpha通道。
alpha通道的概念特地请教了下公司UI MM,是透明的意思。
cell上layer尽量避免使用圆角
在工作中关于滑动界面我们会时常遇到cell行设置头像为圆角等需求,这时候我们尽量避免使用layder.cornerRadius,因为这会触发离屏渲染。离屏渲染很耗时间。
离屏渲染:是GPU渲染区的一个渲染缓冲区,我们所用的所有显示屏的图形图像都是通过GPU进行渲染,然后显示在屏幕上。GPU负责渲染会把渲染的图形放到缓冲区然后CPU就会发一个垂直信号显示到屏幕。
如果要使用圆角,我们可以设置为layer.shouldRasterize = YES,其实这个设置是触发光栅化,可以大大提高渲染的性能。我的理解光栅化就是类似于cell的重用机制。
光栅化:把第一次渲染好的图层放到缓冲区,那么下次不需要再离屏渲染直接就可以从缓冲区拿去使用。
优化图片的加载方式
我们都知道图片的加载方式有两种形式:
UIImage *Image = [UIImage imageNamed:@"helloworld";
UIImage *Image = [UIImage imageWithContentOfFile:@"helloworld"];
我们讲讲两种加载图片方式的区别:
第一种:当我们经常需要这张图片并且仅仅是小图的时候,我们可以使用此种方式加载图片。
这种方式是把图片缓存在图片缓存区,当我们使用的时候会通过图片的名字也就是通过key的方式去查找图片在缓存区的内存地址。
当我们使用很多图片的时候系统就会开辟很多内存来存储图片,所以qq、微信我们很多时候都会去清除缓存操作。
第二种:当我们使用工程里面的一张大图并且使用次数很少甚至为1次的时候,我们优先会采用这种方式加载图片,这种方式当使用完图片的时候会立即丢弃释放资源,所以对性能不会带来负担。
尽量延迟图片的加载
当我们在滑动页面的时候尤其对于那种布局特别复杂的cell,滑动的时候不要加载图片,当滑动挺值得时候再进行图片的加载。
我们都知道不管是UITableView还是ScrollView在滚动的时候需要显示东西都是通过runLoop去拿。
当滚动的时候runLoop会处于NSRunLoopTrackingMode的模式,我们可以通过一个主线程队列dispatch_after或者selfPerformSelector设置runLoop的模式为NSDefaultRunLoopMode模式,就可以做到停止滚动再加载图片。
注:其实严格意义上selfPerformSelector的事件就是在主线程队列中等待。
优先加载理念
在一些很酷炫的app中,看起来一次性要加载很多东西,其实不然,他们采用的是优先加载,即需要时再加载。
最重要的一点就是避免阻塞主线程
让图片的绘制、图片的下载、对象的创建、文本的渲染等这些耗时的操作尽可能采用子线程异步的方式去处理,对于layer及UI的操作不得不在主线程里面,只能想办法优化,所以此处给大家推荐Facebook的得力之作ASDK,有兴趣的可以好好研究下,现在好多公司都进行采用。
争议最多的xib、storyBoard、纯代码的问题
苹果推出storyboard确实为开发者节省了大量的时间,提高了开发效率,但是对于那种
复杂的滑动界面,利用storyboard是非常消耗资源的,不信的可以试试用性能工具timeProfie看看cpu所占的性能百分比,其CPU的资源远远大于纯代码布局,我看了一个国外的网站介绍,这两种方式初始化对象分配内存的先后方式完全不一样,至于具体细节有兴趣的可以找相关资料研究。
当然对于那种重用性不强固定不怎么变化的界面还是很喜欢storyboard,一蹴而就,节省成本。
不要重复创建不必要的table cell。
前面说了,UITableView只需要一屏幕的UITableViewCell对象即可。因此在cell不可见时,可以将其缓存起来,而在需要时继续使用它即可。
而UITableView也提供了这种机制,只需要简单地设置一个identifier即可:
static NSString *CellIdentifier = @"xxx"; UITableViewCell *cell = [tableView dequeueReusableCellWithIdentifier:CellIdentifier];if (cell == nil) { cell = [[[UITableViewCell alloc] initWithStyle:UITableViewCellStyleDefault reuseIdentifier:CellIdentifier] autorelease]; }
值得一提的是,cell被重用时,它内部绘制的内容并不会被自动清除,因此你可能需要调用setNeedsDisplayInRect:或setNeedsDisplay方法。
此 外,在添加table cell的时候,如果不需要动画效果,最好不要使用insertRowsAtIndexPaths:withRowAnimation:方法,而是直接调 用reloadData方法。因为前者会对所有indexPaths调用tableView:cellForRowAtIndexPath:方法,即便该 cell并不需要显示(不知道是不是bug),这就可能创建大量多余的cell。勘误:只是在模拟器上测试如此,真机调试时没有这种bug。
减少视图的数目。
UITableViewCell包含了textLabel、detailTextLabel和imageView等view,而你还可以自定义一些视图放在它的contentView里。然而view是很大的对象,创建它会消耗较多资源,并且也影响渲染的性能。
如果你的table cell包含图片,且数目较多,使用默认的UITableViewCell会非常影响性能。奇怪的是,使用自定义的view,而非预定义的view,明显会快些。
当然,最佳的解决办法还是继承UITableViewCell,并在其drawRect:中自行绘制:
- (void)drawRect:(CGRect)rect { if (image) { [image drawAtPoint:imagePoint]; self.image = nil; } else { [placeHolder drawAtPoint:imagePoint]; } [text drawInRect:textRect withFont:font lineBreakMode:UILineBreakModeTailTruncation]; }
不过这样一来,你会发现选中一行后,这个cell就变蓝了,其中的内容就被挡住了。最简单的方法就是将cell的selectionStyle属性设为UITableViewCellSelectionStyleNone,这样就不会被高亮了。
此 外还可以创建CALayer,将内容绘制到layer上,然后对cell的contentView.layer调用addSublayer:方法。这个例 子中,layer并不会显著影响性能,但如果layer透明,或者有圆角、变形等效果,就会影响到绘制速度了。解决办法可参见后面的预渲染图像。
不要做多余的绘制工作。
在实现drawRect:的时候,它的rect参数就是需要绘制的区域,这个区域之外的不需要进行绘制。
例如上例中,就可以用CGRectIntersectsRect、CGRectIntersection或CGRectContainsRect判断是否需要绘制image和text,然后再调用绘制方法。
预渲染图像。
你会发现即使做到了上述几点,当新的图像出现时,仍然会有短暂的停顿现象。解决的办法就是在bitmap context里先将其画一遍,导出成UIImage对象,然后再绘制到屏幕