■ A.腾讯大神、美女作家
■ B.良师益友,温婉道来。
■ C.理论集/方法论(实战心法)
■ D.工具书/教科书(操作手册)
■ E.一个APP诞生(全流程)
■ F.从0到1
■ G.从1到N
■ H.岗位职责/流程角色
■ I.产品生命形态
■ J.产品生命周期
■ K.理论与实践(案例+技术、工具)
■ L.静态与动态(原则+趋势、变化)
■ M.关注用户(痛点、痒点)
■ N.关注未来(数据、技术)
■ O.从零开始读书记录
■ A.腾讯大神、美女作家
Carol炒炒,原名王玲。原OPPO、腾讯设计师。2011年,Carol炒炒正式加入腾讯,参与腾讯微博的设计,2013年底,加入应用宝的设计。直至2014年离职,服务腾讯4年。从业9年中(2008年毕业),炒炒一直从事移动互联网行业,积攒了大量的实操经验和方法论。现任魔线科技设计总监。
■ B.良师益友,温婉道来。
因为作者是位设计师出身的温婉女性,所以全书叙事的口吻、行文的脉络,也非常自然。似乎,如一个课堂教师,娓娓道来。作者其实也交代了,本文大部分的原始素材,就是处在“创想者学院”的授课集锦。所以,读者大可把自己当做学生进入《一个APP的诞生》的“书堂”,认真学习、必有所获。因为我们在切入细分领域、岗位之前,需要一个“系统性、连贯性”较强的知识体系做基础。与此同时,本书的大量“插图、截图、参考文献、推荐书目”可谓详实、鲜活,相关内容阐释也贴切生动。
■ C.理论集/方法论(实战心法)
作者,其实给大家讲解很多APP设计的“心法”,作为执行原则,举5例:
1.交互设计五要素
用户—目的—环境—媒介—行为
2.交互设计分析
有两条方面:关注“静态分布”的思路,查漏。关注“动态流程”的思路,梳理。——但都需要给出“优劣”的事实和结论,完成定性。
3.使用者友好
降低阅读负担
降低认知成本
4.原型设计的核心原则
清晰、高效、一致、美观
——原型设计中,在考虑基本的信息布局和页面跳转时,要时刻站在用户的角度和使用场景思考方案的可行性,牢记四点最核心的原则:清晰、高效、一致、美观。
(1)清晰就是消灭岐义,帮助使用者更准确地理解和使用产品。例如锺子便签中,添加图片、完成编辑、分享以及返回功能的图标,都能很好地表达各自的含义,帮助用户识别功能。
(2)高效是从流程的顺畅性、智能化以及功能逻辑的优化上,让人们使用得更加加轻松快捷。例如,便签的添加按钮,置于标题栏的右上角,方便了用户的操作就是顺应了高效这一原则。
(3)一致是对于相同的问题,提供相同的解决方案,减轻用户的认知及记忆负荷,使界面操作方式更符合直觉。例如,锤子便签中弹框的一致性,培养了用户的操作习惯。
(4)美观则表现在细心打磨界面外观,让人们感到我们的产品值得他花费时间与精力去使用。
5. 运营(1定义、2原则、3要素、4目标)
(1)定义:指在移动互联网行业,针对“不同群体”进行“内容建设”,通过数据指标迭代推广方法、优化产品功能、提升用户体验的工作。其重点:对用户群体进行有目的的组织和管理,即增加:用户黏性(积极性、参与度)、用户贡献、用户忠诚。
(2)原则:目标为导向/数据为基础
(3)要素:产品/用户/渠道
(4)目标:
扩大用户数量
提高用户活性
改进产品体验
探索盈利模式
■ D.工具书/教科书(操作手册)
当然,本文最多的,是工具、技术的介绍,可谓“干货满满”,举5例:
1.如何做竞品分析?
(1)确认竞争对手市场方向一致、目标用户相同,功能、用户相似。方向不一致,目标用户相同,且功能、需求互补。
(2)挖掘对手信息通过线上、线下采集:官网介绍、媒体报道、APP数据、行业分析、网友评论等通过公司内部获取:市场部;运营、管理部门关注行业媒体:艾瑞、知乎、虎嗅、芥末、多知、36氦,甚至搜索引擎
(3)分析数据信息
内容:市场趋势(行业现状)、竞品VMV/DNA(价值、使命、愿景;定位、策略)、目标用户(用户画像/persona)、功能分支、交互设计、运营及推广策略、优劣分析、改进意见
方法:SWOT\KANO、波士顿矩阵(四象限对比)
(4)输出分析报告
eg.百度地图的竞品分析报告
(这个报告,给我留下了深刻的印象,如何将“竞品调研报告”数据呈现,实际上是产品经理的基本功!)
2.如何做“用户画像”?
基本信息(姓名、照片、年龄、家庭状况、收入状况、工作、娱乐)
典型场景
目标与动机
需求与痛点
+对APP的态度
3.如何做“调查问卷”?
3-1 确定调查目的(目的:收集信息,完成定量分析,验证结论。)(1)参考素材(2)确定人群输出:目标结论、目标人群
3-2 确定调查内容(1)用户的信息(2)用户的场景①时间②地点③目的④行为(省略“场景五要素”角色)(3)用户的需求(痛点)输出:想了解的内容、待验证的结论
3-3 问卷设计和修改(1)问题的数量(一般10-15道题)(2)问题的类型①简答题②选择题③判断题
eg.某教育公司冗长的面试应聘者表格填写(3)问题的顺序(注意:文案123原则)
3-4 问卷分析和呈现(1)分析方法①比较(同比、环比)②权重③分布④趋势——注意:(2)分析模型 STAR\SWOT
……(3)分析工具
eg.数据可视化工具(使用者友好)
①提高阅读效率
②降低阅读负担
——另:常见“歧义、冗余、晦涩”避免
3-5完成调查报告
(1)数字版(2)文字版(3)演示版(如何做“演示版”的报告?)
4. 应用市场的发布步骤
4-1.注册开发者账号
(1)企业开发者:营业执照、软件著作权证书、银行开户信息、企业法人身份证信息(2)个人开发者:身份证信息、银行账户信息
4-2.提交APP,并填写相关信息(突出定位和功能)
4-3.介绍APP,并上传图片素材(突出界面和亮点)
4-4.等待审核(1)苹果≥5天(2)安卓≥1天
5.活动策划
5-1.明确目的目的/人群/平台/机会
eg.推广品牌?拉新用户?促进消费?提升月活?
5-2.策划方案(1)流程简单(2)文案清晰(3)有突出亮点(4)有快速反馈
5-3.落实执行(1)客服跟进(2)数据监控(3)互动邀约(4)结果执行
5-4.开展总结(即:复盘/迭代)
■ E.一个APP诞生(全流程)
竞品分析(产品体验)→用户研究(用户画像)→设计规范→设计流程→交互设计(用户体验)→视觉设计(UI/UE/图标/界面)→开发→运营→服务设计→跨界融合
■ F.从0到1
用户需求,是一切产品的来源和归宿。那人的需求如何分析?
七宗罪(英语:Seven deadly sins)
1.淫欲(lust)——不合法礼的性欲,例如通奸。(但丁的标准是“过分爱慕对方”,这样便会贬低了神对人们的爱。)
2.暴食(gluttony)——浪费食物,或是过度放纵食欲、酗酒或屯积过量的食物。(但丁的观点是“过分贪图逸乐”)
3.贪婪(greed)——希望占有比所需更多为之贪婪。(以但丁的观点,贪婪是“过度热衷于寻求金钱上或权力上的优越”)
4.懒惰(sloth)——懒惰及浪费时间。(懒惰被宣告为有罪是因为:其他人需更努力工作以填补缺失,但应该的事情还没有做好,对自己是百害而无一利)
5.愤怒(wrath)——源自憎恨而起的不适当(邪恶的)感觉,复仇或否定他人,在律法所赋予的权力以外,行使惩罚他人的意欲亦被归作愤怒。
6.嫉妒(envy)——因对方所拥有的资产比自己丰富而心怀怨怒(对自己资产的喜爱变质成了忌恨其他更美好事物的拥有者的欲望)
7.傲慢(pride)——期望他人注视自己或过度爱好自己。因拥有而感到比其他人优越、把自己定位成比上帝或他人更优秀的存在。
■ G.从1到N
说白了,产品出生后,如何做运营?
(拉新/留存/促活/营收)
1.拉新——搜索引擎优化(SEO)、搜索引擎营销(SEM)、广告投放、渠道合作、自媒体营销
2.留存——优化产品内容与机制(内容营销)、策划互动活动(社群营销)、提高留存率
3.促活——等级设置、激励体系、积分/会员制度、虚拟货币、站内信/邮件/短信召回
4.营收——增值服务、付费用户、活跃用户(运行现状评估)、流失用户(运营分享评估)
■ H.岗位职责/流程角色
主创团队介绍:
刘焯森,高校教师,工程师,创业导师,多家科技公司顾问。
廖衍清,原QQ产品经理、百度产品经理,投哪儿产品总监。
周航,腾讯微信支付高级设计师。
林连汀,开源中国交互设计师。
林远宏,集创堂深圳分区理事长,Sensetime交互设计师。
郭宇虹,原搜狐用户研究员,UBTECH交互设计师。
张蓉桃,中国移动交互设计师。
尹金,嗒嗒巴士用户体验设计师。
贺雪琴,网通电商UI设计主管。
——单说运营岗位:用户运营、内容运营、活动运营、社区运营、市场运营、电商运营、数据运营、商务运营、媒体运营
■ I.产品生命形态
(1)出生(战略层:商业模式)
(2)血肉(范围层:功能规格/内容需求)
(3)骨架(结构层:交互设计/信息架构)
(4)形体(框架层:界面设计/导航设计)
(5)外貌(视觉层:视觉设计)
■ J.产品生命周期
孕育→出生→生长→衰败→死亡
关键是“生长”环节。
UGC(User Generated Content)指用户原创内容,是伴随着以提倡个性化为主要特点的Web2.0概念而兴起的。它并不是某一种具体的业务,而是一种用户使用互联网的新方式,即由原来的以下载为主变成下载和上传并重。
OTA(OnlineTravel Agency)指在线旅行社,是旅游电子商务行业的专业词语。指“旅游消费者通过网络向旅游服务提供商预定旅游产品或服务,并通过网上支付或者线下付费,即各旅游主体可以通过网络进行产品营销或产品销售”。
■ K.理论与实践(案例+技术、工具)
本文,介绍的具体工具、概念、技巧,实在太多,举出一些:
1.人物画像
1-1.分析:(1)基本信息(2)典型场景(3)目标与动机(4)需求与痛点
1-2.呈现:(1)简介facts(2)行为behavior(3)需求needs
2.用户研究的方法
场景观察执行使用测试(可用性测试)事故分析(综合运用数据)问卷研究谈访研究自省研究(可用性测试)协同设计和评估创新方法桌面研究模型研究(卡诺模型)专家评估(专家意见)自动化评估
3.UI设计流程
3-1.用户定义——用户细分、用户画像
3-2.产品体验——同类APP安装,沉浸式体验。
3-3.竞品分析——竞品APP分析,学习型调研。
3-4.确定情感关键词——定向头脑风暴,提炼关键词。(词云)
3-5.图片素材收集(1)具象图库——获取风格感受(2)抽象图库——提取设计元素
3-6.界面设计执行(色调、风格、界面、窗口、图标、皮肤)
4.扁平化设计
采用“二维元素”,通过“抽象、简化”及“矩形色块、大字体、对比色”的设计技巧,符号化设计对象。摈弃传统的装饰效果,例如“羽化、阴影、透视、纹理、渐变”等,简单直接地将信息和事物的工作方式展示出来,让界面:看起来干净整齐、用起来便捷高效,从而:减少认知障碍、提升用户体验。
4-1.拒绝特效(兼:层次、布局)
4-2.精简元素(并:直观、易用)
4-3.优化排版
(1)字体
①无衬线字体
②字体粗细
粗字体/力量型
细字体/气质型
③字体排版
eg.中文排版的先天难度?
④高对比度色块/反白
(2)色彩
①大胆鲜艳的颜色
②同类色
③复古色
④生鲜色
(3)图片
①通栏大图的应用(增加:视觉冲击、点击欲望)
②透明图片
③方块图片
4-4.极简设计
①写实→抽象
②明晰界限、清晰的轮廓(搞对比度)
②避免复杂、混淆的元素(修饰元素)
5. 运营方法
5-1.用户心理(七宗罪)
5-2.数据化运营
(1)产品数据:①用户注册:下载量、注册激活用户数、新增量②用户留存:留存率、使用留存、购买留存③用户活跃:活跃量、访问频率、浏览时长④营收数据:付费用户数、付费转化率、付费金额、付费频次⑤功能数据:评论次数、交互次数(收藏、分享、喜欢、评论)
(2)用户数据:(即:用户画像)性别、职业、学历、年龄、地域、使用设备、操作系统、消费行为
5-3.流程管理
5-4.目标导向
■ L.静态与动态(原则+趋势、变化)
eg.小雨伞保险的案例(从失败→到成功)
视觉吸引:图片>文字 / 动态>静态 /上到下,左到右。
话题性:挑战认知、激发好奇
实效性:契合时间、关注热点
■ M.关注用户(痛点、痒点)
服务设计的起点,往往:不是顾客、而是企业。
1.首先了解公司对于设计思维的态度,是否符合商业目标,是否为公司所接受。——从公司自身角度,来归纳、总结问题。
2.其次以顾客的口吻重新阐述问题,转变视角、更换语境。
3.最后从用户角度出发,深刻理解对应行为的场景、背后真实动机,完成设计。
eg.餐馆经营惨淡
(1)从公司出发,发现业绩下滑、客户流失的原因,是侍应生人手不足、不及招待,导致客户满意度下降,回头较少,流失严重。(2)从顾客的角度描述,就餐等待太漫长,服务响应不及时,整体就餐体验糟糕。(3)最后设身处地,去设计“顾客到店→浏览菜单→点单→下单→下厨→上菜→席间服务→结账买单”的全流程,如何综合性地提升体验、效率?
■ N.关注未来(数据、技术)
1.如何用数据做分析:
CPM——(Cost Per Mille) 每千人成本。千人成本是一种媒体或媒体排期表送达1000人或"家庭"的成本计算单位。这可用于计算任何媒体,任何人口统计群体及任何总成本。
CPC——(Cost Per Click)每点击一次计费。这样的方法加上点击率限制可以加强作弊的难度,网民的每一次点击就会为广告主带来真实的流量或潜在消费者,是比较常见的收费方式之一。
CPA——(Cost Per Action) 每行动成本。按广告投放实际效果计费的模式,顾名思义按照行为(Action)作为指标来计费,这个行为可以是注册、咨询、放入购物车等。
CPS——(Cost Per Sale)是一种转化计费模式,顾名思义按照实际销售产品数量来换算广告刊登金额,这种计费方式虽然最为稳妥,但并不多被广告服务商采用。
CPP(Cost Per Purchase) 每购买成本。广告主为规避广告费用风险,只有在网络用户点击旗帜广告并进行在线交易后,才按销售笔数付给广告站点费用。
2.如何利用云技术,做内容分发。
3.如何拥抱新的变化,谈VR、AI给人类生活带来的变革。
推荐书目:《必然》 作者:凯文·凯利——我们完全无法预测30年后身边有哪些产品、品牌和公司,但这个大规模的、充满活力的过程,却有着清晰无误的整体方向。那就是:更多的流动、共享、追踪、使用、互动、屏读、重混、过滤、知化、提问及形成。
■ O.从零开始
看懂,才有用!
我是小白,我看懂了。
各位大神,一定能懂。