简介
就目前而言,iOS的音频技术都是基于Audio Units实现的,比较高级别的应用有:Media Player,AV Foundation,OpenAL,AudioToolbox,以上几种都是对Auido Units的封装,为满足不同的任务而简化出来的专用API。
Audio Units 提供高效,模块化音频处理方案
当你需要实现以下需求时,不使用高级 API,直接使用 audio units
- 声音的合成,例如合成乐器,游戏的声音
- 使用特定的 audio unit 特征,例如回声消除,混音,色调均衡
- 同步音频输入输出,如 VoIP APP
- 处理链结构让你可以将音频处理模块组装到灵活的网络中。这是 iOS 中唯一提供此功能的音频 API
AudioUnit播放PCM数据(内容不想累赘...)
- 设置音频I/O口 --> AudioComponentDescription
OSStatus status;
AudioComponentDescription desc;
desc.componentType = kAudioUnitType_Output; //音频输出
desc.componentSubType = kAudioUnitSubType_RemoteIO; //输出通道
desc.componentFlags = 0; //默认“0”
desc.componentFlagsMask = 0; //默认“0”
desc.componentManufacturer = kAudioUnitManufacturer_Apple; //制造商信息
- 寻找音频组件 --> AudioComponent
// Get component
AudioComponent inputComponent = AudioComponentFindNext(NULL, &desc); //找音频部件
- 建立音频组件 --> AudioComponentInstance
// Get audio units
status = AudioComponentInstanceNew(inputComponent, &au_player); //实现这个部件单元
- 设置音频组件播放或者录音【此处选择播放】
// Enable IO for playing(kAudioUnitScope_Input ==> recording)
uint32_t flag = 1;
status = AudioUnitSetProperty(au_player,
kAudioOutputUnitProperty_EnableIO,
kAudioUnitScope_Output, //【播放必定选kAudioUnitScope_Output!!!】
0,
&flag,
sizeof(flag));
checkStatus(status);//若是负值则不通过;
- 设置音频组件的接受的音频格式参数
//Describe format 参数可以根据项目需要自行调整
AudioStreamBasicDescription audioFormat;
audioFormat.mSampleRate = 8000.00;
audioFormat.mBitsPerChannel = 16;
audioFormat.mChannelsPerFrame = 1;
audioFormat.mFormatID = kAudioFormatLinearPCM;
audioFormat.mFormatFlags = kAudioFormatFlagIsSignedInteger | kAudioFormatFlagIsPacked;
audioFormat.mFramesPerPacket = 1;
audioFormat.mBytesPerPacket = 2;
audioFormat.mBytesPerFrame = 2;
mSizePerSec = (8000*16*1)/8; //默认值
status = AudioUnitSetProperty(au_player,
kAudioUnitProperty_StreamFormat,
kAudioUnitScope_Input,
0,
&audioFormat,
sizeof(audioFormat));
checkStatus(status);
- 设置音频组件的【读取数据】的回调函数
AURenderCallbackStruct callbackStruct;
callbackStruct.inputProc = (AURenderCallback)on_DFAudio_Playback;//自己命名一个回调函数
callbackStruct.inputProcRefCon = (__bridge void * _Nullable)(self);
status = AudioUnitSetProperty(au_player,
kAudioUnitProperty_SetRenderCallback,
kAudioUnitScope_Global,
0,
&callbackStruct,
sizeof(callbackStruct));
checkStatus(status);
//设置好后,初始化音频组件!!!
status = AudioUnitInitialize(au_player);
checkStatus(status);
- 音频组件取数回调
#pragma mark ---> 播放(部分)
static OSStatus on_DFAudio_Playback(void *inRefCon,
AudioUnitRenderActionFlags *ioActionFlags,
const AudioTimeStamp *inTimeStamp,
uint32_t inBusNumber,
uint32_t inNumberFrames,
AudioBufferList *ioData)
{
for (int i=0; i < ioData->mNumberBuffers; i++) {
AudioBuffer buffer = ioData->mBuffers[i];
/*----------------------------------------------------------------------
| 1.根据buffer.mDataByteSize大小需求,给buffer.mData赋值相应大小的数据内容;|
| 2.若无数据,则把数据填写为0,默认正在播放无声音频; |
| UInt16 *frameBuffer = buffer.mData; |
| for (int j = 0; j < inNumberFrames; j++) { |
| frameBuffer[j] = 0; |
| } |
----------------------------------------------------------------------*/
}
return noErr;
}
- 状态检测
void checkStatus(OSStatus status) {
if(status!=0)
printf("Error: %d\n", (int)status);
}
- 运行音频组件【执行后,函数on_DFAudio_Playback会不断回调来取数!!!】
-(void)didPlayerStart{
OSStatus status = AudioOutputUnitStart(au_player);
checkStatus(status);
if (status == 0){
}
}
- 暂停音频组件
-(void)didPlayerStop{
OSStatus status = AudioOutputUnitStop(au_player);
checkStatus(status);
if (status == 0){
}
}
- 停止并释放音频组件
-(void)didPlayerRelease{
[self didPlayerStop];
AudioUnitUninitialize(au_player);
}