这期想聊聊网络游戏的问题。中国的游戏业很是发达,日进斗金,而且未来怎么看都是朝阳般耀眼的,但同时也是广大家长诟病甚至痛恨的,这里到底有什么魔力让青少年沉迷其中,又是为什么让家长千夫所指的?我们重点聊聊这里面的深层原因。
游戏这玩意,起源于美国,大约也就几十年的历史。不得不说,彼时的大洋彼岸的天朝,还在为吃饱饭而奋力抗争,至于娱乐那就是了了的细枝末节,压根不值得讨论。可是一切从80年代逐渐变化,人们逐渐吃饱了,穿暖了,娱乐休闲成了刚需,成为了不得不考虑的重要问题。你可能会说,娱乐?那不就是玩吗,这怎么重要了?其实娱乐一直是人类的重要需求,爱迪生曾经说过,一切发明创造最初都诞生于玩耍的动机。一个发达的社会,娱乐业一定是庞大繁荣的,你看澳门的赌场,好莱坞的电影,现在的抖音快手,都是这回事。只不过,在那时的中国,温饱还未满足的人们没有闲暇顾及到这里而已。
到本世纪初,互联网开始普及,游戏业刚开始进入了人们的视野,从传奇到魔兽世界,迅速风靡全中国。一方面,人们富起来了,需要娱乐来获得精神满足:另一方面中国有特殊的国情使得游戏非常容易发展,什么国情呢?我们下面会详细讲到。应该说,靠游戏赚大钱的人实在不少。最有名的应该是史玉柱了,当年他破产,穷困潦倒,就是靠游戏业才东山再起,巨人集团至今仍然行稳致远。近年大火的计算机专业也是沾了网络游戏的光,腾讯网易等大厂百万的年薪相当一大部分收入是靠旗下的游戏。
好了,说了这么多,终于要进入正题了,那就是为什么游戏这么风靡中国?这里我们必须要搞清一个问题,那就是彼岸的美国,也就是游戏的诞生地,那里的风靡情况如何?美国的游戏业相当发达,从游戏机到游戏光盘,许多在中国大陆还没有那么受欢迎的产品已经完全普及,但是游戏的热度是不如在中国高的。中美游戏业差距主要体现在几个方面。当然我肯定不说那些游戏公司、游戏制作水平等等 的废话了,我们只聊玩家群体。其一,美国的单机游戏产品多,种类丰富,更受欢迎,而在中国网络游戏,尤其是是竞技类网游玩家更多。再有,美国娱乐业除了游戏外更加丰富,比如我们耳熟能详的网飞好莱坞,再比如富人阶层更偏爱的户外运动,像攀岩、跳伞、露营、跳水等等,这里插句题外话,这些活动被上层普遍认为是能够锻炼意志力和活力,有着网络游戏无法比拟的长处。第三吧,就是美国网络游戏玩家虽然多,但是成瘾的不如中国多,当然青少年时期自制力差,两国肯定都有网瘾少年,但是中国有大量成年的网民依旧沉迷游戏,美国成年男性就少得多。
那么造成这些差异的,一部分当然是科技的原因,另一部分就是我们讲到国情的原因。也许你会想,我分析中美游戏受众的差异有什么用呢?其实,不理解这个,就不可能真正理解中国的网络游戏它究竟为什么这么火。游戏玩家大概分为三类,一类人是为了体验剧情,娱乐休闲;一类是有着真正热爱,是那种会写出万字攻略的大佬;另一些人是为了赢,我就是要踩别人一头。最后一类人是当今中国沉迷游戏玩家的大多数。马斯洛需求理论中,有着自我价值实现的一层,这种需要一旦在现实中得不到满足,就会在虚拟平台上寻求。当今中文互联网的戾气是很重的,网上的言论往往不需要负责,于是评论区各种的攻击奚落甚至侮辱铺天盖地。你说,骂别人一下,踩别人一头,自己能获得什么?一块钱也没有。但我就是为了踩你一脚,哪怕就是过过嘴瘾,骂完了满意离去。这个过程满足了自己的优越感,自我价值似乎实现了。什么,你说没有真正实现?对,所有人都知道网上过嘴瘾于现实一点关系没有,踩别人一万年自己也不会拥有什么提升。但是,通过这种虚拟代偿,人们获得了生活得以维持下去的心理能量。毕竟在网上骂人成本最低嘛,你总不能让他去骂领导把,那样立刻就没饭碗了,你也不能让他去骂身边亲人朋友,那立刻他就没有人搭理,成为人人敬而远之的孤家寡人。只有在网上,在虚拟世界,面对陌生人,他才能肆无忌惮地发泄心中的怒火,生活的不平,一切的委屈,仿佛这一刻他是人上人,这样他才能忍受明天领导的指责,他人的数落而不至于崩溃。
说这么多,这种虚拟代偿的机制就是网络游戏风靡中国的真正实质,也是中美游戏受众群体的根本区别。网络游戏其实和评论区踩别人一头的人是一样的,只不过是通过赢游戏来获取优越感和自我价值实现。单机游戏由于时间成本久,赢的爽感,其实是踩别人的爽感低所以受众不如竞技类游戏多。比如,去年中国最火的几个游戏,从英雄联盟到绝地求生再到反恐精英,无一不是几个人结成一队,共同对抗另一支团队。这类竞技性游戏的过程让玩家自我价值得到充分的实现,无论是成为大腿获得队友赞赏,还是痛击对手踩人一头获取优越感,都完美实现了现实中也许无法得到的自我价值。理解这个,才能理解上述之类的游戏在中国如此风靡,而在其他国家则不是这样。只要有一天,人们在现实中无法满足这些需求,那就有一天网络游戏大行其道。这里有人会说,都一样啊,国内国外社会都一样啊,都有那些现实失意来网络上寻求存在感的人啊。下面就是第二个深层原因,相对单一的社会评价标准。
中国有着特殊的国情,那就是匮乏。若干年前的物质匮乏深深地刻在上一代人的心中,也成为了一种普遍的社会心理,人们像经历过饥荒的人疯狂索取食物一样,对赚钱有着极度的渴望,于是游戏就成为了无用甚至有害的事物、打游戏影响成绩,成绩不好往往会成为蓝领,蓝领收入低微地位低下,这与每个家长都希望自己的孩子能够进入上层社会,有着体面的工作和良好的社会地位的愿望不符。正因为现今中国的蓝领低微低下,导致所有人都要卷高考卷大学卷工作卷收入,玩游戏跟学习无关,跟赚钱无关,甚至可能会耽误学习,影响赚钱,必须深恶痛绝。在这样的社会下,大部分家庭会反对孩子玩游戏,不能说完全禁止,但也是有一定的限制。应该说,青少年自制力差,适当的限制是帮助,是好的。可问题就在于整个社会普遍以分数为衡量标准,而人的才能分布在不同方面,有很多人天生就不是读书的料,注定是这套标准下的失败者。更是有些卷王头悬梁熬夜做题,以反人性为代价换取人上人,那么大多数人在这套社会评价标准下都是失败者,分数低的就不用说了,分数高的人往往也无法从做题上获取真正的能力,用残缺的少年换来入场机会,总有一天他们会开始审问真正的人生意义,甚至可能用疯狂的行为来填补这种空缺。当人们在现实中无法获得价值认同,也就是无法在这套社会评价标准获得优秀时,就会在网络中寻找弥补,来进行虚拟代偿。我们上面说的网络霸凌在简中互联网随处可见,游戏玩家只为了赢等等都是这种原因造成的现象。有人说,东亚中日韩就是容易卷,这是文化造成的,我觉得有几分道理,我们卷的东西是不是对所有人都有意义我不知道,但是这种卷带来的身心疲惫和压抑自我必然导致很多人们在虚拟平台上寻求补偿。
说了这么多,为什么中国沉迷网游的人这么多,甚至还有很多成年男性?就是在这套社会评价标准中缺少自我价值认同,被迫寻求虚拟代偿,尽管这种补偿并不会带来自我价值的真正提升,但是可以提供生活得以维持下去心理能量。当然,沉迷网游的人还算有些水平,至少这需要真正的游戏技术才能赢,相比这个靠出身靠关系不太公平的社会,游戏里只要你有过硬的技术,确实可以成为人上人。但更多的是那些活跃于评论区弹幕区的人,在那里你不需要任何技术,只要学会一点点网络热词,就可以跟着节奏贬低别人,奚落他人,踩人一头,换取和赢游戏一样的爽感。
让我们回到开头,我说游戏业是个朝阳产业,其实说的是网络游戏,或者是竞技类游戏。曾经的腾讯年报里,游戏收入是集团重要支柱,游戏业务员工占比庞大,充分说明游戏板块在互联网大厂的重要性。通过玩家充值来获取报酬在当今的中国是高明上等的赚钱手段,因为中国有着极其庞大的玩家群体。
让我们把视角调回家长,前两年家长们联名抵制,国家发布了18岁以下的人每周只玩一小时的政策。前段时间我试了一下,这个实名认证只要提供身份证号就可以,甚至连刷脸也不用,说是形同虚设一点也不过分,毕竟搞到父母爷爷的身份证号实在是太过容易。我又去看了我弟弟的高中,他们班上没有一个学生因为这个政策而影响游戏时间。政府为什么要出台这样的政策?知不知道政策的执行洗效果?政府非常清楚,这个东西是禁止不了的,除非有朝一日这个社会摆脱匮乏心理,不再以分数来衡量学生,每个人可以相对客观地认识自己的价值所在,有着清醒的自知之明。这事要多久呢?我不知道,也许我们这一辈子也无法看到了。但是社会总归是在进步,现在已经有许多的开明家庭,孩子能在宽松自由的家庭氛围中有着健康的自我价值实现,而不是以分数为几乎一切。家长们的苦心可与理解,经历过的苦实在不忍心让孩子再经历一次。可是,是否有人真正想想,那些真正把游戏戒了的孩子就真正能如他们所愿认真学习?努力赚钱了吗?如果是的话,不妨看看当年杨永信电疗的孩子这些年怎么过的?现状如何?网游成瘾是果不是因,戒掉网瘾不仅没有根除真正的病灶,反而让孩子失去了一个生活得以继续的手段。戒掉网瘾孩子的问题解决这个想法,就如同一个肺部病变靠插管呼吸的病人,把插管拿掉病就能好了一样可笑。真正需要解决的问题在于现实自我价值的实现与意义的发现。
最后,梳理一下。无论是评论区的攻击奚落,还是人们痴迷竞技类网游,都是基于人们内心自我价值实现需求的一种虚拟代偿,这种需求是刚需,补偿能提供人们生活继续下去所必须的心理需求,但从长远看,这并不能带来自身价值的真正提升。家长要想真正改变一个网瘾孩子,应该在现实中帮助引导他找到自我价值,而不是活在社会单一评价标准中,卷不过也许并不是某个个体的错。这点也许还真得学学美国社会,发扬个性就是找到自己的长处,所谓天生我材必有用;活出自我就是不那么在意外界的评价,找到自己生活的快乐即为意义。到那时,网游才能真正发挥他的娱乐价值,而不是成为无数青年蹉跎岁月的一个看似安全的避风港。