材质分类
1.现在游戏常用材质分为PBR(Standard)和不受光材质(Unlit).
2.次世代游戏用的是PBR材质,其中最基本的是4张贴图:颜色贴图,Normal贴图,AO贴图,高光贴图.
3.不受光材质:像魔兽世界把特效关闭, 一个模型的只靠最基本的颜色贴图, 游戏中的灯光用的也是图片模拟的光晕, 材质根本不受光. 我自己把这种材质成为不受光材质. 网上的浦贵,车希刚等大神用的就是这个技术,低模一个颜色贴图足够.特别适合现在的移动端游戏.
4.由于不受光材质比PBR的性能高出太多,PBR的浮点计算量大概是PBR4个贴图都用上的10几倍.所以我自己决定下一款产品使用不受光材质.
理念
1.把美术的质量交给手绘颜色贴图而不是显卡做过多的计算.
2.把内存留出来,给单张颜色贴图更大的尺寸,让画面更多细节.
3.把GPU,CPU性能空出来,留给粒子特效和更细腻的骨骼动画.
4.降低手机发热,玩家才能长时间玩你的游戏.
缺点
1.对美术人员要求较高.
2.视觉风格有所限制.
Shader
性能极限的Shader
除了使用一张颜色贴图,没做任何其他额外的浮点运算,并且使用的都是fixed4低精度浮点.如图:
shader如下:
Shader "_self/Unlit"
{
Properties{
_MainTex("texture", 2D) = "black"{}
}
SubShader{
LOD 100
Pass{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
fixed4 _MainTex_ST;
struct vIn{
half4 vertex:POSITION;
float2 texcoord:TEXCOORD0;
fixed4 color:COLOR;
};
struct vOut{
half4 pos:SV_POSITION;
float2 uv:TEXCOORD0;
fixed4 color:COLOR;
};
vOut vert(vIn v){
vOut o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
// o.uv = v.texcoord.xy; //使用TRANSFORM_TEX才可以映射UV的Tiling和Offset的值
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
o.color = v.color;
return o;
}
fixed4 frag(vOut i):COLOR{
fixed4 tex = tex2D(_MainTex, i.uv);
return tex * i.color;
}
ENDCG
}
}
}
使用了一次颜色叠加的Shader
项目中为了方便,经常需要修改材质颜色, 在之前的基础上添加了颜色修改和颜色叠加.'
之所以AddColor用的float4而不是color, 是因为颜色拾色器只能在0-1的区间, 如果要比原图亮, 就得用大于1的值, 如图
注意.如果两个模型共用一个材质,修改mainColor,两个模型会一起修改颜色.
Shader如下:
Shader "_self/Unlit Color"
{
Properties{
_MainTex("texture", 2D) = "black"{}
_Color ("add color", float) = (1, 1, 1, 1)
}
SubShader{
LOD 100
Pass{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
fixed4 _MainTex_ST;
fixed4 _Color;
struct vIn{
half4 vertex:POSITION;
float2 texcoord:TEXCOORD0;
fixed4 color:COLOR;
};
struct vOut{
half4 pos:SV_POSITION;
float2 uv:TEXCOORD0;
fixed4 color:COLOR;
};
vOut vert(vIn v){
vOut o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
o.color = v.color;
return o;
}
fixed4 frag(vOut i):COLOR{
fixed4 tex = tex2D(_MainTex, i.uv);
return tex * (i.color * _Color);
}
ENDCG
}
}
}
支持Alpha通道的Shader
以上的贴图为了性能都不支持Alpha通道过渡, 并且如果要开Alpha必须把ZWrite关闭, 当ZWrite关闭之后, 两个模型如果交叉, 他们的层级会出问题, 具体表现就是有的时候会前后错位, 我们看官方默认的Unlit中支持Alpha的也是一样.
所以除非必要. 尽量少用带Alpha的Shader.
效果如图:
Shader如下
Shader "_self/Unlit Color Alpha"
{
Properties{
_MainTex("texture", 2D) = "black"{}
_Color ("add color", float) = (1,1,1,1)
}
SubShader{
Tags { "QUEUE"="Transparent" "IGNOREPROJECTOR"="true" "RenderType"="Transparent" }
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
LOD 100
Pass{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
fixed4 _MainTex_ST;
fixed4 _Color;
struct vIn{
half4 vertex:POSITION;
float2 texcoord:TEXCOORD0;
fixed4 color:COLOR;
};
struct vOut{
half4 pos:SV_POSITION;
float2 uv:TEXCOORD0;
fixed4 color:COLOR;
};
vOut vert(vIn v){
vOut o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
o.color = v.color;
return o;
}
fixed4 frag(vOut i):COLOR{
fixed4 tex = tex2D(_MainTex, i.uv);
return tex * (i.color * _Color);
}
ENDCG
}
}
}
参考资料: