cocosjs shader的简单用例(黑色的底去掉;renderMode为0或2可以)

//图片变成波纹效果

var vsh = '\n' +

            'attribute vec4 a_position;\n' +

            'attribute vec2 a_texCoord;\n' +

            'attribute vec4 a_color;\n' +

            'varying vec4 v_fragmentColor;\n' +

            'varying vec2 v_texCoord;\n' +

            'void main()\n' +

            '\n{\n' +

            '  gl_Position = CC_PMatrix * a_position;\n' +

            '  v_fragmentColor = a_color;\n' +

            '  v_texCoord = a_texCoord;\n' +

            '}'

    var fsh = '\n' +

            'varying vec2 v_texCoord;\n' +

            'void main()\n' +

            '\n{\n' +

            '  vec2 coord = v_texCoord;\n' +

            '  coord.x += (sin(coord.y * 10.0 + CC_Time[1] * 10.0) / 30.0);\n' +

            '  gl_FragColor = texture2D(CC_Texture0, coord);\n' +

            '}'

    var shader = new cc.GLProgram()

    shader.initWithString(vsh, fsh)

      shader.addAttribute(cc.ATTRIBUTE_NAME_COLOR, cc.VERTEX_ATTRIB_COLOR)

      shader.addAttribute(cc.ATTRIBUTE_NAME_POSITION, cc.VERTEX_ATTRIB_POSITION)

      shader.addAttribute(cc.ATTRIBUTE_NAME_TEX_COORD, cc.VERTEX_ATTRIB_TEX_COORDS)

      shader.link()

      shader.updateUniforms()

      bg.shaderProgram = shader


//图片变灰效果

var vsh = '\n' +

            'attribute vec4 a_position;\n' +

            'attribute vec2 a_texCoord;\n' +

            'attribute vec4 a_color;\n' +

            'varying vec4 v_fragmentColor;\n' +

            'varying vec2 v_texCoord;\n' +

            'void main()\n' +

            '\n{\n' +

            '  gl_Position = CC_PMatrix * a_position;\n' +

            '  v_fragmentColor = a_color;\n' +

            '  v_texCoord = a_texCoord;\n' +

            '}'

这个有黑色的底(不知道为什么)   var fsh = '\n' +

            'varying vec2 v_texCoord;\n' +

            'varying vec4 v_fragmentColor;\n' +

            'void main()\n' +

            '\n{\n' +

            '  vec4 v_orColor = v_fragmentColor * texture2D(CC_Texture0, v_texCoord);\n' +

            '  float gray = dot(v_orColor.rgb, vec3(0.499, 0.087, 0.114));\n' +

            '  gl_FragColor = vec4(gray, gray, gray, 1);\n' +

            '}'

这个没有黑色的底 (cocos里的 )var fsh = '\n' +

        'varying vec2 v_texCoord;\n' +

        'varying vec4 v_fragmentColor;\n' +

        'void main()\n' +

        '\n{\n' +

        '  vec4 v_orColor = texture2D(CC_Texture0, v_texCoord);\n' +

        '  float gray = dot(v_orColor.rgb, vec3(0.499, 0.087, 0.114));\n' +

        '  gl_FragColor.xyz = vec3(0.2126*v_orColor.r + 0.7152*v_orColor.g + 0.0722*v_orColor.b);\n' +

        '  gl_FragColor.w = v_orColor.w ; \n' +

        '}'

    // 添加shader

            // '  float gray = dot(v_orColor.rgb, vec3(0.499, 0.087, 0.114));\n' +

    this.shader = new cc.GLProgram()

    this.shader.initWithString(vsh, fsh)

    this.shader.addAttribute(cc.ATTRIBUTE_NAME_COLOR, cc.VERTEX_ATTRIB_COLOR)

    this.shader.addAttribute(cc.ATTRIBUTE_NAME_POSITION, cc.VERTEX_ATTRIB_POSITION)

    this.shader.addAttribute(cc.ATTRIBUTE_NAME_TEX_COORD, cc.VERTEX_ATTRIB_TEX_COORDS)

    this.shader.link()

    this.shader.updateUniforms()

    bg.shaderProgram = this.shader

//高斯模糊效果

var vsh = '\n' +

            'attribute vec4 a_position;\n' +

            'attribute vec2 a_texCoord;\n' +

            'attribute vec4 a_color;\n' +

            'varying vec4 v_fragmentColor;\n' +

            'varying vec2 v_texCoord;\n' +

            'void main()\n' +

            '\n{\n' +

            '  gl_Position = CC_PMatrix * a_position;\n' +

            '  v_fragmentColor = a_color;\n' +

            '  v_texCoord = a_texCoord;\n' +

            '}'

    var fsh = '\n' +

            'varying vec2 v_texCoord;\n' +

            'varying vec4 v_fragmentColor;\n' +

            'uniform vec2 blurSize;\n' +

            'void main()\n' +

            '\n{\n' +

            '  vec4 sum = vec4(0.0);\n' +

            '  sum += texture2D(CC_Texture0, v_texCoord - 0.0004 * blurSize) * 0.05;\n' +

            '  sum += texture2D(CC_Texture0, v_texCoord - 0.0003 * blurSize) * 0.09;\n' +

            '  sum += texture2D(CC_Texture0, v_texCoord - 0.0002 * blurSize) * 0.12;\n' +

            '  sum += texture2D(CC_Texture0, v_texCoord - 0.0001 * blurSize) * 0.15;\n' +

            '  sum += texture2D(CC_Texture0, v_texCoord) * 0.16;\n' +

            '  sum += texture2D(CC_Texture0, v_texCoord + 0.0001 * blurSize) * 0.15;\n' +

            '  sum += texture2D(CC_Texture0, v_texCoord + 0.0002 * blurSize) * 0.12;\n' +

            '  sum += texture2D(CC_Texture0, v_texCoord + 0.0003 * blurSize) * 0.09;\n' +

            '  sum += texture2D(CC_Texture0, v_texCoord + 0.0004 * blurSize) * 0.05;\n' +

            '  gl_FragColor = sum * v_fragmentColor;\n' +

            '}'

    var blurSize = cc.size(this.spr.getBoundingBox().width * 2, this.spr.getBoundingBox().height * 2)

    this.shader = new cc.GLProgram()

    this.shader.initWithString(vsh, fsh)

    this.shader.addAttribute(cc.ATTRIBUTE_NAME_COLOR, cc.VERTEX_ATTRIB_COLOR)

    this.shader.addAttribute(cc.ATTRIBUTE_NAME_POSITION, cc.VERTEX_ATTRIB_POSITION)

    this.shader.addAttribute(cc.ATTRIBUTE_NAME_TEX_COORD, cc.VERTEX_ATTRIB_TEX_COORDS)

    this.shader.link()

    this.shader.updateUniforms()

    this.shader.use()

    // 设置参数值

    this.shader.setUniformLocationWith2f(this.shader.getUniformLocationForName('blurSize'), blurSize.width, blurSize.height)

    this.spr.shaderProgram = this.shader

参考 https://blog.csdn.net/afei198409/article/details/77839330

https://www.cnblogs.com/kenkofox/p/4084684.html

https://www.jianshu.com/p/0b28707acef5

以下为cocos里的

//-----------------------Shader_Position_uColor Shader Source--------------------------

/**

* @constant

* @type {String}

*/

cc.SHADER_POSITION_UCOLOR_FRAG =

        "precision lowp float;\n"

        + "varying vec4 v_fragmentColor;\n"

        + "void main()                              \n"

        + "{ \n"

        + "    gl_FragColor = v_fragmentColor;      \n"

        + "}\n";

/**

* @constant

* @type {String}

*/

cc.SHADER_POSITION_UCOLOR_VERT =

        "attribute vec4 a_position;\n"

        + "uniform    vec4 u_color;\n"

        + "uniform float u_pointSize;\n"

        + "varying lowp vec4 v_fragmentColor; \n"

        + "void main(void)  \n"

        + "{\n"

        //+ "    gl_Position = CC_MVPMatrix * a_position;  \n"

        + "    gl_Position = (CC_PMatrix * CC_MVMatrix) * a_position;  \n"

        + "    gl_PointSize = u_pointSize;          \n"

        + "    v_fragmentColor = u_color;          \n"

        + "}";

//---------------------Shader_PositionColor Shader Source-----------------------

/**

* @constant

* @type {String}

*/

cc.SHADER_POSITION_COLOR_FRAG =

        "precision lowp float; \n"

        + "varying vec4 v_fragmentColor; \n"

        + "void main() \n"

        + "{ \n"

        + "    gl_FragColor = v_fragmentColor; \n"

        + "} ";

/**

* @constant

* @type {String}

*/

cc.SHADER_POSITION_COLOR_VERT =

        "attribute vec4 a_position;\n"

        + "attribute vec4 a_color;\n"

        + "varying lowp vec4 v_fragmentColor;\n"

        + "void main()\n"

        + "{\n"

        + "    gl_Position = (CC_PMatrix * CC_MVMatrix) * a_position;  \n"

        + "    v_fragmentColor = a_color;            \n"

        + "}";

cc.SHADER_SPRITE_POSITION_COLOR_VERT =

        "attribute vec4 a_position;\n"

        + "attribute vec4 a_color;\n"

        + "varying lowp vec4 v_fragmentColor;\n"

        + "void main()\n"

        + "{\n"

        + "    gl_Position = CC_PMatrix * a_position;  \n"

        + "    v_fragmentColor = a_color;            \n"

        + "}";

// --------------------- Shader_PositionColorLengthTexture Shader source------------------------

/**

* @constant

* @type {String}

*/

cc.SHADER_POSITION_COLOR_LENGTH_TEXTURE_FRAG =

        "// #extension GL_OES_standard_derivatives : enable\n"

        + "varying mediump vec4 v_color;\n"

        + "varying mediump vec2 v_texcoord;\n"

        + "void main() \n"

        + "{ \n"

        + "// #if defined GL_OES_standard_derivatives \n"

        + "// gl_FragColor = v_color*smoothstep(0.0, length(fwidth(v_texcoord)), 1.0 - length(v_texcoord)); \n"

        + "// #else \n"

        + "gl_FragColor = v_color * step(0.0, 1.0 - length(v_texcoord)); \n"

        + "// #endif \n"

        + "}";

/**

* @constant

* @type {String}

*/

cc.SHADER_POSITION_COLOR_LENGTH_TEXTURE_VERT =

        "attribute mediump vec4 a_position; \n"

        + "attribute mediump vec2 a_texcoord; \n"

        + "attribute mediump vec4 a_color; \n"

        + "varying mediump vec4 v_color; \n"

        + "varying mediump vec2 v_texcoord; \n"

        + "void main() \n"

        + "{ \n"

        + "    v_color = a_color;//vec4(a_color.rgb * a_color.a, a_color.a); \n"

        + "    v_texcoord = a_texcoord; \n"

        //+ "    gl_Position = CC_MVPMatrix * a_position;  \n"

        + "    gl_Position = (CC_PMatrix * CC_MVMatrix) * a_position;  \n"

        + "}";

// ----------------------Shader_PositionTexture Shader Source-------------------------------------

/**

* @constant

* @type {String}

*/

cc.SHADER_POSITION_TEXTURE_FRAG =

        "precision lowp float;  \n"

        + "varying vec2 v_texCoord;  \n"

        + "void main() \n"

        + "{  \n"

        + "    gl_FragColor =  texture2D(CC_Texture0, v_texCoord);  \n"

        + "}";

/**

* @constant

* @type {String}

*/

cc.SHADER_POSITION_TEXTURE_VERT =

        "attribute vec4 a_position; \n"

        + "attribute vec2 a_texCoord; \n"

        + "varying mediump vec2 v_texCoord; \n"

        + "void main() \n"

        + "{ \n"

        //+ "    gl_Position = CC_MVPMatrix * a_position;  \n"

        + "    gl_Position = (CC_PMatrix * CC_MVMatrix) * a_position;  \n"

        + "    v_texCoord = a_texCoord;              \n"

        + "}";

// ------------------------Shader_PositionTexture_uColor Shader Source-------------------------------

/**

* @constant

* @type {String}

*/

cc.SHADER_POSITION_TEXTURE_UCOLOR_FRAG =

        "precision lowp float;  \n"

        + "uniform vec4 u_color; \n"

        + "varying vec2 v_texCoord; \n"

        + "void main() \n"

        + "{  \n"

        + "    gl_FragColor =  texture2D(CC_Texture0, v_texCoord) * u_color;    \n"

        + "}";

/**

* @constant

* @type {String}

*/

cc.SHADER_POSITION_TEXTURE_UCOLOR_VERT =

        "attribute vec4 a_position;\n"

        + "attribute vec2 a_texCoord; \n"

        + "varying mediump vec2 v_texCoord; \n"

        + "void main() \n"

        + "{ \n"

        //+ "    gl_Position = CC_MVPMatrix * a_position;  \n"

        + "    gl_Position = (CC_PMatrix * CC_MVMatrix) * a_position;  \n"

        + "    v_texCoord = a_texCoord;                \n"

        + "}";

//---------------------Shader_PositionTextureA8Color Shader source-------------------------------

/**

* @constant

* @type {String}

*/

cc.SHADER_POSITION_TEXTURE_A8COLOR_FRAG =

        "precision lowp float;  \n"

        + "varying vec4 v_fragmentColor; \n"

        + "varying vec2 v_texCoord; \n"

        + "void main() \n"

        + "{ \n"

        + "    gl_FragColor = vec4( v_fragmentColor.rgb,        \n"                            // RGB from uniform

        + "        v_fragmentColor.a * texture2D(CC_Texture0, v_texCoord).a  \n"                  // A from texture and uniform

        + "    ); \n"

        + "}";

/**

* @constant

* @type {String}

*/

cc.SHADER_POSITION_TEXTURE_A8COLOR_VERT =

        "attribute vec4 a_position; \n"

        + "attribute vec2 a_texCoord; \n"

        + "attribute vec4 a_color;  \n"

        + "varying lowp vec4 v_fragmentColor; \n"

        + "varying mediump vec2 v_texCoord; \n"

        + "void main() \n"

        + "{ \n"

        + "    gl_Position = (CC_PMatrix * CC_MVMatrix) * a_position;  \n"

        + "    v_fragmentColor = a_color; \n"

        + "    v_texCoord = a_texCoord; \n"

        + "}";

// ------------------------Shader_PositionTextureColor Shader source------------------------------------

/**

* @constant

* @type {String}

*/

cc.SHADER_POSITION_TEXTURE_COLOR_FRAG =

        "precision lowp float;\n"

        + "varying vec4 v_fragmentColor; \n"

        + "varying vec2 v_texCoord; \n"

        + "void main() \n"

        + "{ \n"

        + "    gl_FragColor = v_fragmentColor * texture2D(CC_Texture0, v_texCoord); \n"

        + "}";

/**

* @constant

* @type {String}

*/

cc.SHADER_POSITION_TEXTURE_COLOR_VERT =

        "attribute vec4 a_position; \n"

        + "attribute vec2 a_texCoord; \n"

        + "attribute vec4 a_color;  \n"

        + "varying lowp vec4 v_fragmentColor; \n"

        + "varying mediump vec2 v_texCoord; \n"

        + "void main() \n"

        + "{ \n"

        + "    gl_Position = (CC_PMatrix * CC_MVMatrix) * a_position;  \n"

        + "    v_fragmentColor = a_color; \n"

        + "    v_texCoord = a_texCoord; \n"

        + "}";

/**

* @constant

* @type {String}

*/

cc.SHADER_SPRITE_POSITION_TEXTURE_COLOR_VERT =

        "attribute vec4 a_position; \n"

        + "attribute vec2 a_texCoord; \n"

        + "attribute vec4 a_color;  \n"

        + "varying lowp vec4 v_fragmentColor; \n"

        + "varying mediump vec2 v_texCoord; \n"

        + "void main() \n"

        + "{ \n"

        + "    gl_Position = CC_PMatrix * a_position;  \n"

        + "    v_fragmentColor = a_color; \n"

        + "    v_texCoord = a_texCoord; \n"

    + "}";

cc.SHADER_SPRITE_POSITION_TEXTURE_COLOR_GRAY_FRAG =

        "precision lowp float;\n"

        + "varying vec4 v_fragmentColor; \n"

        + "varying vec2 v_texCoord; \n"

        + "void main() \n"

        + "{ \n"

        + "    vec4 c = texture2D(CC_Texture0, v_texCoord); \n"

        + "    gl_FragColor.xyz = vec3(0.2126*c.r + 0.7152*c.g + 0.0722*c.b); \n"

        +"    gl_FragColor.w = c.w ; \n"

        + "}";

//-----------------------Shader_PositionTextureColorAlphaTest_frag Shader Source----------------------------

/**

* @constant

* @type {String}

*/

cc.SHADER_POSITION_TEXTURE_COLOR_ALPHATEST_FRAG =

        "precision lowp float;  \n"

        + "varying vec4 v_fragmentColor; \n"

        + "varying vec2 v_texCoord;  \n"

        + "uniform float CC_alpha_value; \n"

        + "void main() \n"

        + "{  \n"

        + "    vec4 texColor = texture2D(CC_Texture0, v_texCoord);  \n"

        // mimic: glAlphaFunc(GL_GREATER)

        //pass if ( incoming_pixel >= CC_alpha_value ) => fail if incoming_pixel < CC_alpha_value

        + "    if ( texColor.a <= CC_alpha_value )          \n"

        + "        discard; \n"

        + "    gl_FragColor = texColor * v_fragmentColor;  \n"

        + "}";

//-----------------------ShaderEx_SwitchMask_frag Shader Source----------------------------

/**

* @constant

* @type {String}

*/

cc.SHADEREX_SWITCHMASK_FRAG =

        "precision lowp float; \n"

        + "varying vec4 v_fragmentColor; \n"

        + "varying vec2 v_texCoord; \n"

        + "uniform sampler2D u_texture;  \n"

        + "uniform sampler2D  u_mask;  \n"

        + "void main()  \n"

        + "{  \n"

        + "    vec4 texColor  = texture2D(u_texture, v_texCoord);  \n"

        + "    vec4 maskColor  = texture2D(u_mask, v_texCoord); \n"

        + "    vec4 finalColor = vec4(texColor.r, texColor.g, texColor.b, maskColor.a * texColor.a);        \n"

        + "    gl_FragColor    = v_fragmentColor * finalColor; \n"

        + "}";

最后编辑于
©著作权归作者所有,转载或内容合作请联系作者
  • 序言:七十年代末,一起剥皮案震惊了整个滨河市,随后出现的几起案子,更是在滨河造成了极大的恐慌,老刑警刘岩,带你破解...
    沈念sama阅读 215,076评论 6 497
  • 序言:滨河连续发生了三起死亡事件,死亡现场离奇诡异,居然都是意外死亡,警方通过查阅死者的电脑和手机,发现死者居然都...
    沈念sama阅读 91,658评论 3 389
  • 文/潘晓璐 我一进店门,熙熙楼的掌柜王于贵愁眉苦脸地迎上来,“玉大人,你说我怎么就摊上这事。” “怎么了?”我有些...
    开封第一讲书人阅读 160,732评论 0 350
  • 文/不坏的土叔 我叫张陵,是天一观的道长。 经常有香客问我,道长,这世上最难降的妖魔是什么? 我笑而不...
    开封第一讲书人阅读 57,493评论 1 288
  • 正文 为了忘掉前任,我火速办了婚礼,结果婚礼上,老公的妹妹穿的比我还像新娘。我一直安慰自己,他们只是感情好,可当我...
    茶点故事阅读 66,591评论 6 386
  • 文/花漫 我一把揭开白布。 她就那样静静地躺着,像睡着了一般。 火红的嫁衣衬着肌肤如雪。 梳的纹丝不乱的头发上,一...
    开封第一讲书人阅读 50,598评论 1 293
  • 那天,我揣着相机与录音,去河边找鬼。 笑死,一个胖子当着我的面吹牛,可吹牛的内容都是我干的。 我是一名探鬼主播,决...
    沈念sama阅读 39,601评论 3 415
  • 文/苍兰香墨 我猛地睁开眼,长吁一口气:“原来是场噩梦啊……” “哼!你这毒妇竟也来了?” 一声冷哼从身侧响起,我...
    开封第一讲书人阅读 38,348评论 0 270
  • 序言:老挝万荣一对情侣失踪,失踪者是张志新(化名)和其女友刘颖,没想到半个月后,有当地人在树林里发现了一具尸体,经...
    沈念sama阅读 44,797评论 1 307
  • 正文 独居荒郊野岭守林人离奇死亡,尸身上长有42处带血的脓包…… 初始之章·张勋 以下内容为张勋视角 年9月15日...
    茶点故事阅读 37,114评论 2 330
  • 正文 我和宋清朗相恋三年,在试婚纱的时候发现自己被绿了。 大学时的朋友给我发了我未婚夫和他白月光在一起吃饭的照片。...
    茶点故事阅读 39,278评论 1 344
  • 序言:一个原本活蹦乱跳的男人离奇死亡,死状恐怖,灵堂内的尸体忽然破棺而出,到底是诈尸还是另有隐情,我是刑警宁泽,带...
    沈念sama阅读 34,953评论 5 339
  • 正文 年R本政府宣布,位于F岛的核电站,受9级特大地震影响,放射性物质发生泄漏。R本人自食恶果不足惜,却给世界环境...
    茶点故事阅读 40,585评论 3 322
  • 文/蒙蒙 一、第九天 我趴在偏房一处隐蔽的房顶上张望。 院中可真热闹,春花似锦、人声如沸。这庄子的主人今日做“春日...
    开封第一讲书人阅读 31,202评论 0 21
  • 文/苍兰香墨 我抬头看了看天上的太阳。三九已至,却和暖如春,着一层夹袄步出监牢的瞬间,已是汗流浃背。 一阵脚步声响...
    开封第一讲书人阅读 32,442评论 1 268
  • 我被黑心中介骗来泰国打工, 没想到刚下飞机就差点儿被人妖公主榨干…… 1. 我叫王不留,地道东北人。 一个月前我还...
    沈念sama阅读 47,180评论 2 367
  • 正文 我出身青楼,却偏偏与公主长得像,于是被迫代替她去往敌国和亲。 传闻我的和亲对象是个残疾皇子,可洞房花烛夜当晚...
    茶点故事阅读 44,139评论 2 352

推荐阅读更多精彩内容