学习要点:几何节点的应用
几何数据-采样-光线投射:【Blender 几何节点详解 几何数据 光线投射 Ray Cast_哔哩哔哩_bilibili】
【光发射 节点将光线从一个几何体交叉到另一个几何体上。源几何由 光发射 节点所连接的节点的上下文定义。每个射线计算目标网格上的命中点,并输出法线、距离和指定的任何表面属性。】
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1、建立滚屏
栅格:调整滚屏尺寸,顶点数设定密集一些,主要利用这些顶点数进行操作,顶点数和尺寸的比例要一致。
变换几何体:控制屏幕的旋转方向(即朝向)
2、添加灯球(关闭及开启)
1)新建经纬球(低分辨率即可)
2)延x轴旋转90度,极点朝y轴方向,给开启灯球和关闭灯球分别添加材质
关闭:投射拉满
开启:添加自发光颜色,强度 30
关闭和开启灯球均在同一个组内
3、把“灯球组”实例化于滚屏的点上
1)把整个组拖进几何节点编辑面板
要想单独控制每个灯,需要勾选“分离子级”和“重置子级”
勾选“选择实例”使滚屏上的点独立显示。
4、以光线投射的方式把文字内容投射出来
1)[Shift+A] 新建:几何数据-采样-光线投射(浮点改为布尔)
2)新建文字,延x轴旋转90°,调整大小和位置,几何数据 设置挤出值。
3)把文字拖进几何节点编辑处,连接 光线投射-目标几何体 节点
4)光线投射-是否命中 与 实例编号 连接
5、规定投射方向
1)[Shift+A] 新建:几何数据-读取-法向,连接到 光线投射-光线方向 节点
2)文字的物体信息改成 相对。
3)新建 变换几何体,控制文字的变换
4)拆开各轴向: 合并XYZ节点; 实用工具-矢量-合并XYZ;连接 变换几何体-移动
5)给X轴添加运算公式,截短 算法(达到取整的目的)
6)使移动动画更平滑:添加运算公式,正片叠底 数值设置为 0.01
7)添加灯泡的数量:修改栅格XY的顶点数
6、修改文字信息
中文信息需要在其他处输入后复制粘贴进blender中,若不显示,查看字体是否为中文字体。
7、添加动画效果
1)通过控制 截短 运算的数值,实现动画滚动效果。
2)关键帧改成线性
设置渲染:Eevee 下,勾选辉光,设置半径
【光线投射】可以理解为有一个光源,朝着一个方向发射指定方向的射线,给出一个目标,若这个光源发射出去的射线命中该目标,则返回 1 ,反之为 0。
即 “是否命中” 输出值为布尔值。
若命中,则命中的位置、命中的法向、命中的距离 及命中的属性皆可反馈出。
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示例1:如图所示,猴头作为目标,被正下方的射线照射,返回 值为1 ,相应的删除掉了对应位置的顶点。(类似于一个遮罩)
示例2:为了加深理解,当以猴头的位置作为光线方向(即以猴头原点的法向为光线方向),判断是否命中猴头,如下图:左右两边光源均向猴头的原点方向照射,左边的光线未击中猴头则全部返回 0,右边的光源击中了猴头,则返回 1。
“命中位置” 的应用:即光源 命中目标 的点的位置 移动到了命中目标的位置上。(命中法向同命中位置相同理解)
“命中距离”的应用:
如图,光线 命中目标 的点 以与被命中目标的点 的距离 进行缩放,可以看出,猴头下巴的点到光源的位置最短,即缩放最小。
“属性”的应用
可以用于属性(浮点、整数、矢量、颜色、布尔)的传递。
“光线方向”
光线的方向可以是固定的也可以是变化的。如示例2中的,光线的方向始终固定为目标原点的法向方向,要想使发射的光源的光线方向为变化的(即朝向目标原点的方向),需要进行矢量运算(目标的矢量位置-栅格的矢量位置)
例如,以摄像机为目标
在摄像机视图下创建一个平面 (控制其平面与摄像机的法向相同)