一句话简介:
一本读了快两年的书,心理是个大哲学,书中干货过多,可以多翻翻。
一开始接触到设计,组长跟我讲如果工作后考研,他会选择心理学,当时小不懂心里学究竟是一门多么神通广大的学科。如今看完这本书,衷心认为谁都可以看看,里面提到的小知识格外多,看过不要求记得,但要学会分析问题的思维。
必须了解的100个心理知识
1 弱光下,余光更清楚
2整体知觉靠周边视觉而非中央视觉
- 周边视觉提示identity
- 周边动画会产生干扰
3 喜欢寻找规律
- 有规律可循
- 简单的几何离子组合的物更易识别
- 视网膜信息时二维的,因此二维比三维元素更易识别(?)
4 关注人脸
- 直视有感染力(眼睛)
- 视线引导
5 略微侧向俯视时想象物体的标准视角
6 根据经验和预期浏览屏幕
- 网页从上面1/3或中间开始看
- 大图,人脸或动画会跳转注意,打破原来的阅读顺序
7 物体自身提示人们如何操作
8 变化盲(无预期所以不注意,如刷新后要提示)
9 9%男,0.5女色盲
10 大写字母难读因为缺乏经验
11 根据形状识别字体
12 小写字母x高度大,字体显得大
13 屏幕刷新和发光导致眼疲劳
14 宽的文章阅读更快(100字符),但读者偏好45-72行宽,分栏
15 工作记忆取决于注意,打断和压力都会影响
16 组块<=4
17 用重复记住,用图式记得更多,更牢
18 再认比回忆容易(环境),实物比单词容易记忆,具象词比抽象词容易记忆, 伤心时容易想起伤心事(环境),休息帮助记忆
19 回忆=重构(闭眼回忆更准确)
20 遗忘曲线,但人们选择忘掉哪些,记住哪些时无意识的e
21 闪光灯记忆让人感觉鲜明,其实一样可能出错
22 如果知道多数用户什么时候需要什么信息,就可以渐进式呈。如果每次点击能带来新信息,用户不会介意的
23** 认知>视觉>动作负荷。对于盲打用户,把手从一个设备移动到另一设备也会增加负荷
24 30%时间时走神的,好处时可以在不同层级的目标间切换。坏处是无意识的走绳错过重要信息
25 注意的时间有限 <10分钟
26 超链接之间的自由切换因为类似人们的走神习惯而受到喜爱
27 走神后如何继续
28 认知失调--否认新观点,改变观点的方法是先让他们认同一些小事
29 心智模型时人对事物的理解。概念模型时界面的整体概念。设计匹配心智模型的概念模型,或者通过教学让用户建立新的心智模型
30 故事帮助理解和记忆,自然的得到因果关系
31 经典故事:远征,成长,牺牲,伟大的战役,堕落,爱,命运,复仇,阴谋,秘密
32 示范时最好的教学方式,多媒体容易注意和理解
33 <7岁不会分类,>7岁对分类着迷。关键是分类要好
34 心理活动越多,觉得时间越长。
35 有预期,等待更容易忍受
36 时间紧迫,就减少停下来帮助别人
37 有意识的认知创造需要信息;
有意识的情绪创造需要静思;
无意识的认知创造需要暂时放下
休息很重要
38 忘我:有控制感(一定难度,信心,反馈,放松)
39 西方模式关注内容,亚洲模式关注内容与背景
40 目标明确会注意相关信息
不明确会无意识注意感兴趣的信息:如自己的名字,食物,性,危险,人脸,故事,运动
41 反复动作产生无意识的惯性,注意避免误操作
42 频率预期影响注意,所以罕见的事件容易忽视
43 注意维持<7-10分钟,要提供休息
-----好累的分割线------
44 人只注意明显的线索
45 一次只能做一件事,例外是熟练的体力活动+脑力 (如边走边说,但还会影响)。开车时即使免提电话也很危险
46 最容易引起注意的:移动,人脸(尤其时正面),食物,性,危险,故事,噪音。声音要有变化
47 信号检测论,权衡虚报和遗漏哪个更严重
48 接近目标容易产生动力(关注还有哪些没做)
49 动力的回馈后重置,此时容易失去用户
50 变化次数奖励最有效。如老虎机
51 多巴胺系统=渴求。鸦片系统=满足
新鲜会刺激多巴胺,找信息的过程容易,促使我们不停的寻找更多信息(微博)
所以要拒绝“成瘾”的话就要让找信息的过程变难
52 短信提示的巴甫洛夫效应
53 意外奖励更能激发动力
54 内在动力:掌握知识,和人联系
55 网站要支持浏览而非细读
56 注意默认值的错误成本
57 人们喜欢偷懒,尤其是反复做的事,愿意用快捷方式(改变以前习惯),前提是工作量不大
58 对他人错误,人们倾向归因人。对自己错误,倾向归因环境(调研时注意)
59 习惯平均养成时间为66天,从小事做起,给他们一个每天做的理由
60 原谅过去的拖延可以预防未来的拖延
61 >10人竞争会挫伤动力
62 喜欢自助,因为有控制感
63 强关系圈150人(彼此认识),生存压力小会更小
64 但现在的sns有趣时因为弱关系
65 故事和范例会激活镜像神经元,产生模仿和同情感
66 同步活动(同时,同地)会让镜像神经元产生幸福感,这是其他途径无法产生的
67 说谎频率:电话>面谈>邮件>纸笔。收集反馈建议用面谈
68 使用邮件比纸笔更消极
69 网上交流因为有距离感,所以信任度更低
70 倾听会产生同步(预期),比看文本更容易理解
71 熟人容易获得关注
72 笑把人们连接在一起
- 笑时情不自禁的
- 一起是比独处时笑的30倍
- 笑有感染力
- 通常是自然社交中说完再笑,增加亲密感
- 说话人,女笑的更多
73 7种普遍的面部表情:快乐,悲伤,蔑视,恐惧,厌恶,惊讶,愤怒。更容易辨认
74 感情通过模仿表情传染
75 故事更有说服力,因为引起共鸣
76 气味能激发情感和唤起回忆
77 新颖的事物引起注意和愉悦
78 如果忙碌是有意义的,人们会更加逾越
79 喜欢田园风光。但只有窗外时田园风光的人生理压力减弱
80 70%的快乐和社交有关。信任是最重要的指标
81 网页的信任抵触阶段,色彩,字体,布局,导航等设计元素很重要。通过后内容重要
82 最爱听的音乐播放中和期待中都会有多巴胺
83 越难得,越珍贵
84 人们会高估积极或消极事件的长期影响
85 策划旅行和旅行后回忆的感觉更好。可以延长规划的时间
86 几个短假比长假能带来更多快乐,峰终体验的影响较大
87 中断旅行会让你更享受未被打扰的时间
88 事后评价可能更加积极
89 害怕失去——悲伤或恐惧时会想念熟悉的事物。因此,如果品牌时全新的,有趣,幸福的信息会更有说服力
90 品牌在网购中影响更大
91 犯错时,重要的是知道如何修正。出错提示用主动语态,告诉用户做了什么,产生什么后果,如何修正
92 无聊任务,压力越大越好,需要通过声音,色彩,运动升高唤醒水平
复杂任务,压力适中较好,要消除唤醒水平
93 压力下注意的隧道效应
94 对专家的高要求可能会把无意识中完成任务变成有意识,带来问题
95 甜品和性能缓减压力
96 积极误操作会学到对整个任务有用的知识
97 人们使用不同的纠错方式:系统探索,随机探索,重复。中年人经验更少,会犯更多错误和控制形错误,更愿意重复。
98 潜意识决策:他人影响,个性表现,害怕失去。但人们还需要为决策找一个合理的理由
99 用户研究时询问原因未必能揭示潜意识里的原因
100 潜意识更早感知危险
101 人们希望拥有超出能力范围的选择和信息。除非人们确定了自己的选择,多巴胺会使人们不停寻找更多的信息。人将选择=控制
102 克制向消费者提供更多选择的欲望,把选择限制在3-4种,或分类
103 相对金钱人们更在意时间。因为时间和人际互动有关。不过也因人和产品而异
104 情绪影响决策过程。快乐时直觉评价更高,不快时深思评价更高
105 群体决策差:为第一个发言的强势者所影响
独立思考,说明自己对观点有多大信心,有足够时间讨论分歧
106 人在不确定时容易受他人影响。普通访客的评分最具影响力
107 眼前的实物更有价值(图像和文字还未建立反射)
其实很建议大家可以购买一本,里面的目录也逻辑十分清晰,分别有100条主旨,每一个理论都会尽可能有相应的例子解释,书也很有意思,豪无门槛。而限于MD格式有限,以上排版可能不宜与阅读,含金量也不高,总结的过于碎片化不能很好地快速提升,并且书中提到的店相当详细,适合无聊翻翻为日常推理等提供理论基础。
设计书目录
人如何观察
人如何阅读
人如何记忆
人如何思考
人的动机来源
人是社会性动物
人如何感知
人会犯错
人如何决策
附上书籍的目的,是便于每一个设计师在可能犯错的店由以上的分类思考。
AI:本书作者有另外一部同样优秀的作品《网页设计心理学》,同样相当容易上手,不得不说Susan Weinschenk敲厉害。