遇到的CGContextRef 与 UIBezierPath绘制问题

先说说CGContextRef吧,为什么要先说它呢,因为一开始对它的不理解而踩了不少的坑,这东西叫图文上下,听起来很让人费解的一个东西,用白话说,这是一个画板。如果你想要绘制,你就必须去拿到这个CGContextRef在他上面去绘制,说了这么费话,下面说说博主的需求,博主想要做的是一个涂鸦(刚开始,博主不知道怎么去形容这个需求,博主就先去了谷歌,然后就有了下面的代码)。

有问题的代码
有问题的代码

下面就是这个图画出来的东西


从A点沿红线画到B点

博主是从A点沿红线画到B点,结果A与B之间多了一条直线,这不是博主想要的,博主可不想要这直线。一开始以为自己方法搞错了,于是博主把CGContextAddLineToPoint方法改成CGContextAddLines以后变成虚线。


错误代码

当时博主的心情是非常的郁闷的,后来与一位大神讨论的时候,发现了问题,原来是那个point的全局变量有关。因为每次绘制完,point这个全局变量都是数组的最后一个值对吧。然后又触发重绘的时候,此时point是上一次的结束点,而数组的开始又是最一开始touchbegan的点,所以就出现了这样的问题。把代码修改如下:


修改后的代码
修改后的代码


在drawRect方法里的代码

先说说为什么这么写,当初定了一个point全局变量是因为想让画的东西连起来,也就是一个点到另外一个点的连线博主可以直接就在这个数据里拿就行了,把第一个点与第二个点给拿出来就行了(有时候灵光一闪很重要)。好了,说了这么多CGContextRef的,下面来说说用UIBezierPath怎样来实现博主的需求,直接上代码:


在touchesBegan方法里创建了一个全局的path变量


给path一个touchPoint,让它进行绘制并进行添加到数组里


遍历数组进行绘制

好了,上面就是两个方法的涂鸦,是不是感觉UIBezierPath绘制的代码更少?更好用点,哈哈。最后,再说一句,如果博主的文章,给了你点启发,要记得好评哦!!!点这里获取demo。

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