目标
不记谱,全曲目S
概念基础
Base(常规原则)处理大部分情况
出现exception再针对设计原则,容纳进系统
系统的应变性主要由Base决定
【资讯】谱面状态(有/无Block,倒计时长)
静态状态数 = 2^16 = 65536
人类手指极限控制力为10,游戏设计状态数上限 = 65536 - C(16,10:16) = 50643
【资源】操作对象→控制力→(手、耳、眼)→可控手指数、(听觉)节奏匹配力、视觉匹配力
由于Jubeat的触发判定分级严格,听觉作为视觉的辅助,增强视觉匹配时的预判能力
由此给出【控制力资源】的定义
为了扩大Base以提高应变性,增加【控制力资源】一个方法
- 增加可控手指数
由于小拇指先天控制力较差,同时4x4谱面可以分摊为4份,则设定其为补助资源,而将其余8根手指训练为常规资源 - 增强节奏匹配力
- 增强视觉匹配力
谱面分解的另一个好处是,训练高阶曲时,可以分指训练任意2/3行之间的combo(比如第1、2、4行,忽略第3行),不像单指流则需要跑整个流程
指位划分
Rule 0
4x4 谱面
划分为左右 2 个 4 x 2 谱面
(左/右)手,分管(左/右)侧
注:行(Row) x 列(Column)
- 1x1 Block
Rule 1
(左/右) 4 x 2谱面
划分为 4 行,各由 1 只手指分管 1x2 谱面
Row1 - 无名指
Row2 - 中指
Row3 - 食指
Row4 - 拇指
- 1x2 Block
Rule1的例外,同行中的1x2 Block无法由单指处理
Rule 2
4x4谱面
划分为 4 个 2x2 的谱面
(左/右)上 - (左/右)无名指 + 中指
(左/右)下 - (左/右)食指 + 拇指
Rule 3
1x2左右两格交替亮面
1)单指连续打击2次
2)单指打击后滑动到邻格(交替间隔较短时)
训练步骤
-
判定时机准确,视觉、听觉协调
- 1级曲
-
指位准确(不串层)
- 1~3级曲,5首A+
常规指法熟练 - 1~4级曲,抓指法并静态练习
左右不对称交替指法(人是单线程处理器,每次刷新状态其实需要分别刷新4行的状态,则要么加速处理速度;要么压缩状态,将4行并为1个状态处理 - 6 夏祭り
- 6 米津玄师ドーナツホール
- 4 米津玄师 - アイネクライネ
出现变奏,仍以之前速度捕获则会出现miss的情况 → 进入第3阶段
- 1~3级曲,5首A+
-
连贯性 →【缓冲区(Cache)】建立
从缓冲区取出一个消块指令 → 执行消块指令,同时,寻找下一对视觉匹配,转换为消块指令,堆入缓冲区- 8 WHITE ASH Paranoia
提高和协调,视觉捕获速率、缓冲区生成速率
视觉捕获:1) 由方块状态确定倒计时长 2) 匹配等时长Block
缓冲区生成:根据视觉匹配,分配控制力资源,生成削块指令熟练常规3Blocks和4Blocks
缓冲区扩容
10级曲,需要深度为3的缓冲区(两次削块指令间的时限内,捕获当前谱面上的所有匹配
履历
2015.2.1
4-5级曲10首,A+
6-7级曲12首,平均2遍过C
2015.2.2
6-7级指法熟练
2015.2.3
8~9级曲5首,平均2遍过C
2015.2.4
10级曲2首C
2015.2.5
作业狗
2015.2.9~2.14
YCS Tacoma准备
2015.2.15
8级曲1遍过B,9级曲平均2遍过C
2015.2.22
期末后再练,暂时弃坑
2015.3.14
9级曲1遍过B平均2遍过A,10级曲1遍过C
2015.3.18
8级曲1遍过A,10级曲2~3遍过B
2015.4.10
9级1遍A,10级1遍B~A
2015.8.15
10级A以下 27/126
2015.11.7
9级未S 23/365
2015.11.28
9级未S 10/365
10级未S 65/163