虚幻引擎的资产命名规范

一、基本命名原则

使用英文命名:所有资产名称应使用英文,避免使用中文或其他非ASCII字符,以防止在不同平台或软件中出现兼容性问题。

一致性:同类型资产应采用相同的命名逻辑,以保持命名的一致性。

简洁明了:名称应简洁明了,能够直观反映资产的内容或用途。

避免空格和特殊字符:文件名中不应包含空格、连字符(-)以外的特殊字符,以减少路径错误和兼容性问题。如需分隔单词,可使用下划线(_)或驼峰命名法(CamelCase)。


二、命名结构

UE资产的命名结构通常包括前缀、基本资源名、扩展名(或序号)和后缀,具体结构可能根据项目需求或团队规范有所不同。以下是一个通用的命名结构示例:


[Prefix_]BaseAssetName[_Variant][_Suffix]

Prefix(前缀):表示资产类型的首字母或缩写,如T_表示贴图(Texture),M_表示材质(Material)等。

BaseAssetName(基本资源名):资产的名称,应简洁明了地描述资产的内容。

Variant(扩展名/序号):用于区分同一类型下的不同资产,可以是序号(如_01、_02)或简短的描述词。

Suffix(后缀):表示资产的特定属性或用途,如贴图类型(_D表示漫反射贴图,_N表示法线贴图)或材质特性(_PP表示后处理材质)。


三、常见资产类型命名示例

贴图(Texture)

漫反射贴图:T_Wood_01_D

法线贴图:T_Wood_01_N

透明度贴图:T_Glass_01_A

材质(Material)

基础材质:M_Metal_01

实例化材质:MI_Metal_01

后处理材质:PP_Bloom_Effect

模型(Mesh)

静态网格模型:SM_Tree_01

带骨骼的模型:SK_Character_Hero

蓝图(Blueprint)

蓝图名称:BP_Weapon_Pistol

声音(Sound)

音效文件:S_Explosion_01

四、文件夹结构

UE项目中的资产应按照一定的文件夹结构进行组织,以便于管理和查找。常见的文件夹结构包括:

Content:存放所有资产的主文件夹。

Animations:动画文件。

Audio:声音文件。

Characters:角色模型和相关资产。

Effects:特效文件。

Environment:环境资产,如背景、建筑、植被等。

Materials:材质文件。

Textures:贴图文件。

Maps:关卡文件。

UI:用户界面资产。

Vehicles:车辆模型。

Weapons:武器模型和相关资产。

五、注意事项

在命名时,应考虑到未来可能的扩展和修改,避免使用过于具体或限制性的名称。

定期审查和优化命名规范,以确保其适应项目的发展和团队的需求。

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