一、基本命名原则
使用英文命名:所有资产名称应使用英文,避免使用中文或其他非ASCII字符,以防止在不同平台或软件中出现兼容性问题。
一致性:同类型资产应采用相同的命名逻辑,以保持命名的一致性。
简洁明了:名称应简洁明了,能够直观反映资产的内容或用途。
避免空格和特殊字符:文件名中不应包含空格、连字符(-)以外的特殊字符,以减少路径错误和兼容性问题。如需分隔单词,可使用下划线(_)或驼峰命名法(CamelCase)。
二、命名结构
UE资产的命名结构通常包括前缀、基本资源名、扩展名(或序号)和后缀,具体结构可能根据项目需求或团队规范有所不同。以下是一个通用的命名结构示例:
[Prefix_]BaseAssetName[_Variant][_Suffix]
Prefix(前缀):表示资产类型的首字母或缩写,如T_表示贴图(Texture),M_表示材质(Material)等。
BaseAssetName(基本资源名):资产的名称,应简洁明了地描述资产的内容。
Variant(扩展名/序号):用于区分同一类型下的不同资产,可以是序号(如_01、_02)或简短的描述词。
Suffix(后缀):表示资产的特定属性或用途,如贴图类型(_D表示漫反射贴图,_N表示法线贴图)或材质特性(_PP表示后处理材质)。
三、常见资产类型命名示例
贴图(Texture):
漫反射贴图:T_Wood_01_D
法线贴图:T_Wood_01_N
透明度贴图:T_Glass_01_A
材质(Material):
基础材质:M_Metal_01
实例化材质:MI_Metal_01
后处理材质:PP_Bloom_Effect
模型(Mesh):
静态网格模型:SM_Tree_01
带骨骼的模型:SK_Character_Hero
蓝图(Blueprint):
蓝图名称:BP_Weapon_Pistol
声音(Sound):
音效文件:S_Explosion_01
四、文件夹结构
UE项目中的资产应按照一定的文件夹结构进行组织,以便于管理和查找。常见的文件夹结构包括:
Content:存放所有资产的主文件夹。
Animations:动画文件。
Audio:声音文件。
Characters:角色模型和相关资产。
Effects:特效文件。
Environment:环境资产,如背景、建筑、植被等。
Materials:材质文件。
Textures:贴图文件。
Maps:关卡文件。
UI:用户界面资产。
Vehicles:车辆模型。
Weapons:武器模型和相关资产。
五、注意事项
在命名时,应考虑到未来可能的扩展和修改,避免使用过于具体或限制性的名称。
定期审查和优化命名规范,以确保其适应项目的发展和团队的需求。