虚拟现实即“Virtual Reality”,简称VR,又译作灵境、幻真,是近年来才出现的高新技术,也称灵境技术或人工环境。虚拟现实是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身临其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。此外,当使用者进行位置移动时,电脑可以立即通过复杂的运算,将精确的3D世界影像传回给用户,从而始终产生真实的临场感。因此,虚拟现实是指用计算机生成的一种特殊环境,人可以通过使用各种特殊装置将自己“投射”到这个环境中,并操作、控制环境,实现特殊的目的,即人是这种环境的主宰。
1、VR与AR:解读下一个通用计算平台
【高盛】虚拟现实与増强现实有潜力成为下一个重大通用计算平台。当前围绕虚拟现实与増强现实展开的各项努力,终将重塑当前的行为方式,如购买新房、与医生互动,或者是观看一场演唱会。 在这份报告中,我们将对虚拟现实和増强现实的发展趋势、潜在应用领域、可能创造和颠覆 的市场进行分析和预测。
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2、Magic Leap
【Magic Leap】AR创业公司Magic Leap在新一轮融资中获7.935亿美元的投资,阿里、谷歌都参与本轮融资。完成C轮融资后,Magic Leap的估值至少已达到45亿美元。Google领投的巨额融资一下子让这个默默无闻的初创公司跻身到年轻技术公司中佼佼者的行列。
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3、2016中国VR用户行为研究报告
【暴风科技】2015年,中国的VR产业呈现出繁荣景象,资本热度持续走高,创业团队激增,硬件大战拉开帷幕,越来越多的开发者和内容公司进军VR领域,VR的分发渠道和线下渠道正在逐步建立,整个生态圈进一步完善。
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4、VR行业生态及风险研究报告
【腾讯研究院】在VR应用场景方面来看,用户群体普遍对VR游戏发展抱有很高期望,单机、主机和网游用户均表示对虚拟现实游戏有较高兴趣。从用户调查中发现,仅有网游用户对VR投入有较高兴趣,虽然对目前游戏画质呈现水平不满,但比较看好该产业未来的发展。
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5、科幻到现实,VR/AR技术80年
【智东西】1960年代传感影院,虚拟现实先驱Morton Heiling打造的 Sensorama。1968年最早的AR/VR增强现实头显,计算机图形学之父 lvan Sutherland的达摩克里斯之剑虚拟现实头显设备。2010年代17岁少年让经典复苏,Palmer Luckey和他的Oculus Rift。
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6、VRDC《VR/AR创新性报告》
【GDC2016】2016年一年一度的GDC(全球游戏开发者大会)在旧金山举行。与往年不同的是,今年的GDC的一大亮点是推出了首届虚拟现实开发者大会(简称VRDC),聚焦VR/AR开发者。在VR 开发者峰会(VRDC,Virtual Reality Developers Conference)近日发布了《VR/AR创新性报告》
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7、虚拟照进现实VR风口的交互革命
【CWCISA】是利用计算机模拟产生三度空间的虚拟世界,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。用户进行位置移动时,计算机可以立即进行复杂的运算,将精确的三维世界影像传回产生临场感。
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8、了解关于VR的一切
【德银】今年3月,德意志银行发布最新VR报告,以 Oculus、HTC Vive、PS VR等主流VR产品为例,解读VR产品面对的机遇和挑战。基于诸多更详细的信息(如英伟达预计今年将有1300万台PC支持VR的图形处理能力,当前的PS4保有量为3700万台,Steam拥有超过1.2亿的PC游戏玩家等)。
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9、2016虚拟现实产业发展白皮书
【工信部 CESI】2016年4月15日消息,工信部电子技术标准化研究院(CESI)昨日发布《虚拟现实产业发展白皮书5.0》(以下称《白皮书》),呼吁尽快启动虚拟现实标准化工作研究,建立标准体系,规范行业发展。
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10、给你一幅中国 VR 产业的全景图
【极客公园】创业公司善于找到机会、发起创新,但大公司却往往是催熟一个市场的关键。互联网巨头的入局同样将快速推动整个VR行业的发展。虽然一些创业者感受到巨头的威胁,但它们同样也可以成为创业者的合作伙伴,或是向创业者提供战略支持。
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11、全球“可商业化”创新报告: 50家公司和28个技术领域
【麻省理工学院】新兴的技术领域中,具备生态和产品颠覆性的创新获得了比较积极的商业认可。自动驾驶、机器人、虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、物联网与智能家居等。基础性创新进一步走近市场,是另一个值得深度关注的趋势。
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12、VR的新浪潮
【新媒沈阳】宅腐群体往往能通过二次元世界脱离现实,借以得到放松和慰藉,VR带来的强大沉浸感和交互性容易刺激非理性消费,甚至致使沉迷过度。宅腐经济驱动下VR市场竞争烈化,对用户需求、感官刺激的一味的追逐容易错误引导和助长浅碟文化、低俗文化,有害VR内容生态健康。
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13、AR技术玩转零售业
【埃森哲】许多消费者会在店内购物时,利用自有数字设备协助做出购买决策。事实上,调查显示,拥有智能手机的人群中,三分之二的人会在购物时使用手机,其中经常使用者接近半数(45%)。
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14、2016年AR产业演进速度研究
【莫尼塔研究】AR全球专利申请在2010年出现爆发,之后每年申请量维持在1000件以上水平,目前累计全球AR申请量达7000件,增速正在接近或达到谷底,我们推断AR消费级产品大概率在3-5年时间爆发。目前注册技术、显示技术和硬件性能是阻碍AR消费级产品爆发的主要因素。
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15、2016年中国VR行业研究报告
【中投研究院】国内VR产业现状如何?硬件形态哪种才是主流?未来VR创业者机会何在?中国VR发展走向如何?投中研究院秉承专业严谨的风格,近期对国内VR相关企业及投资机构进行了深度调研,并发布研究报告《投中专题:中国VR行业分析报告》
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16、2016年虚拟现实行业研究报告(行业篇)
【36Kr】pc端头显设备运行及图像效果好,但硬件配置要求较高。前VR头衔设备主要包括三类,眼镜盒子、PC端、VR设备。目前国际三大厂设备产品均为PC端产品,依靠PC硬件的计算能力,PC端头显的运行效果及图像效果最好。
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17、2016智能硬件行业洞察报告
【 TalkingData】2016年智能硬件用户各细分领域月平均活跃次数对比,2016年,智能硬件用户整体月平均活跃次数16.1次;相对来看健康管理较活跃。智能硬件移动应用行业图谱,智能硬件移动应用行业包括四个细分领域:智能家居、可穿戴设备、健康管理和安防。
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18、2016年VR类应用行业研究报告
【友盟+】VR类应用的使用人群中,男性用户居多,19~25岁的年轻用户对VR类应用倾向性最高;由于VR内容与硬件尚处于早期阶段,目前关注VR领域的用户线上消费水平较高,故早期用户的经营对硬件厂商以及应用开发者来讲,都是决定未来VR行业发展的决定性问题。
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19、2016年中国虚拟现实(VR)行业研究报告
【艾瑞】深入连接生活,大幅缩小人与人间沟通距离,未来的VR应用极有可能涉足社交领域,虚拟现实视频连线、虚拟现实约会或者虚拟现实教学都有可能成为下一个发展方向。VR应用在未来同样能给工作带来很多便利。
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20、中国增强现实市场专题研究报告
【 易观智库】虚拟现实技术给予用户一种在虚拟世界中沉浸、封闭的效果; 增强现实技术则把虚拟对象带入到用户的物理世界中,通过听、看、触摸虚拟信息,来增强对物理世界的感知。
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21、2016VR影视行业报告
【艺恩】2016年VR头显设备出货量将超过1000万台,VR产业总值将达到约38亿美元。预计到2025年,全球VR/AR市场会被划分为九大产业领域,其中与视频产业相关的产业占总额的五分之一左右。
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22、关于VR你需要知道的
【请科创投】①VR简介,②VR硬件情况,③国内VR硬件情况,④国内VR内容情况,⑤国内游戏市场发展概览及对VR游戏发展启示。
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23、VR 与 AI 发展趋势浅析及研发实践
【盛开互动】VR利用计算机技术生成可交互的三维空间,营造使人的感官沉浸其中的人工环境。AI研究、开发用于模拟、延伸和扩展人的智能的理论、方法、技术及应用系统。在未来,基于先进神经科学、生物芯片及人工智能技术的脑机接口,或将直接打通人的全部感官,人成为肉体与机器的结合体。
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24、2016年中国企业海外投资VR/AR详情
【网络】而在今年火热的VR/AR领域,中国的资本不仅抢夺国内优质项目,同样全球的优秀VR/AR创业企业也被中国资本“围剿”。
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25、2016年国内外100多家大公司对VR的布局
【VR观察】VR元年,面对虚拟现实,到底是创业者疯狂还是大公司疯狂?今天为大家制作了一张国内外各大公司的VR布局图,涉及到100多家大公司,包括硬件、内容、产业链等等,堪称史上最全面的VR布局图,希望对大家有用。