游戏中问卷的使用(5)——问卷报告

一个客户近期要求我们每开发几个月后测量参与他们游戏感觉如何。这个客户知道他们想要什么作为结果(他们游戏每一阶段难度的测量),但是他们把它留给我们来决定为了测量以及标杆朦胧的概念,最好要用什么的方式来执行研究。这项研究需要给他们提供固定的研究反馈他们可以快速执行的,所以反馈要快。我们的反馈需要有一定的格式他们和他们的队伍可以快速理解和散播。
我们和许多不同的发行商和开发者合作,几乎每一位客户有他们自己的工作方式,每个团队经常有他们自己的内部技术for:

  • 记录可用性/质量问题
  • 测试中关注重要区域
  • 排序以及给重要问题优先权
  • 讨论在研究中发现问题的执行建议
  • 确定哪个团队成员要对研究问题的结果采取行动

我们将很乐意有一个技术手段可以上传数据文件给每一个团队以某个格式,那样他们可以轻易的得到和行动。实操中,创造一个系统的流程的收获远高于我们将要得到的。至少玄奇来说。相对的,一个简单的工作簿的关键发现,得分以及优先建议通常满足客户的需求,如果他们需要选择,我们和他们一起工作满足需求。一个工作簿的例子在表23.1呈现

我们喜欢依赖技术以达到越快越好的给客户以结果反馈。通过这,我们知道消耗的时间来收集分析数据对于常愿的考虑吧。存在许多不同的方法来执行游戏用户研究,以及每一个手段需要给需求个体定制。


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经典的关键发现工作簿。高/中/低优先度由颜色来编码,分别贴以标签HML,下一个问题以及建议。

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