template 模版模式

场景分析
  • 有一场来自浙江沪3省的队伍参加选秀比赛,导演规定比赛节目顺序:歌曲-> 舞蹈 -> 杂技,浙江沪3个队伍各自准备的参赛节目
  • 有 3 种游戏,CS,KingHonhour, CallOfDuty ,每个游戏的执行都包括:prepare -> fight -> clear 3 部分
角色划分
  • 顶层抽象类
    • 所含方法包括两种
      • 定义若干相关抽象方法,由子类继承实现-即歌曲、舞蹈、杂技
      • 定义统一的接口,规定执行顺序-即歌曲-> 舞蹈 -> 杂技
    • 考虑一个问题-为什么是抽象类,而不是接口
  • 子类
    • 继承抽象类抽象方法,实现各自逻辑
  • Demo Client
定义抽象类
/**
 * 顶层抽象类,用来定义一系列相继执行或具有某些关联的任务,同时为这些任务的执行定义一个统一的对外接口
 * 而这些具体任务由子类自行实现,但遵循的规则父类已经定好
 */
public abstract class Game {

    //子类继承方法,你们自己去实现,这个我不管
    //一般这些实现方法的功能由统一接口对外提供,故 modifier 不设为 public
    abstract void prepare();

    abstract void fight();

    abstract void clear();

    //定义统一执行顺序,这个我说了算
    //有方法体,这也是为什么 Template 模板模式使用抽象类而非接口的原因
    //此处即模板,模板类似我们写入党申请、检讨书的参考样板
    //关键:注意 final 方法的修饰-禁止继承,体现我说了算(模板)的含义
    public final void play() {
        
        prepare();
        
        fight();
        
        clear();
        
    }
}
定义子类
//使命召唤
public class CallOfDuty extends Game {

    void prepare() {
        System.out.println("CallOfDuty is preparing!");
    }

    void fight() {
        System.out.println("CallOfDuty is fighting!");
    }

    void clear() {
        System.out.println("CallOfDuty clear!");
    }
}

//CS
public class CS extends Game {
    void prepare() {
        System.out.println("CS is preparing!");
    }

    void fight() {
        System.out.println("CS is fighting!");
    }

    void clear() {
        System.out.println("CS clear!");
    }
}

//王者荣耀
public class KingHornor extends Game {
    void prepare() {
        System.out.println("Kinghornor is preparing!");
    }

    void fight() {
        System.out.println("Kinghornor is fighting!");
    }

    void clear() {
        System.out.println("Kinghornor clear!");
    }
}
定义Client
public class Driver {
    public static void main(String[] args) {
    
        Game callOfDuty = new CallOfDuty();
        Game cs = new CS();
        Game kingHornor = new KingHornor();
        
        //统一的执行接口
        callOfDuty.play();
        cs.play();
        kingHornor.play();

    }
}
总结关键点提炼
  • 抽象类
  • 抽象类中 final 修饰的 统一接口的定义
  • 抽象方法 非 public 修饰符的使用
  • 封装不变部分,扩展可变部分
  • 提取公共代码,便于维护
  • 行为父类控制、子类实现
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