12-这周我看了什么
看了这些东西:
01
游戏设计中常用到以下八个模型:
四大特性:目标、规则、反馈与自愿参与。游戏中要明确告知用户目标是什么,规则是什么,并给予及时的反馈。用户为了能体验心流状态,自愿参与到复杂的学习和劳动中。
场域理论与从众效应:每个人的行为都会受到行为所在场域的影响。个体受到群体的影响,会怀疑、改变自己的观点、行为、判断,让自身与群体保持一致。这些理论说明人的行为容易受到群体的影响,因此,可以通过排行榜、社群、论坛,让用户看到他人的行为,促进用户从众或受到场域影响改变行为。
沉没成本(存量)绑架:指已经发生或承诺的、无法回收的成本支出。人们通常会因为沉没成本而调整自己的认知,而使自己继续付出。因此,想要留住用户,就要让用户不断付出。如游戏通过社交、充值、学习、任务,让用户留下大量沉没成本。
认知行为理论:认知会对人的行为进行解读,并影响个体最终是否会采取行动。认知受到“自动化思考”的影响,个体经过长时间的积累会形成的固定式认知与行为,这种行为的发出不需要经过大脑思考,而是以固定的模式发出。因此,产品在操作上要尽量傻瓜,通过签到、任务的方式让用户形成“自动化思考”机制。
习惯领域理论:大脑会将人们熟悉的、常用的、稳定的思想、行为、认知、理解、判断转变成一种习惯。UBER为新手司机设置了25个任务,号称用户完成任务后就会形成开专车的习惯。
成就动机理论:人的高层需求包括对权力、成就、亲和的需求。具有强烈成就需求的人渴望成功、完美,他们追求解决问题过程中的乐趣及成功后的成就感。因此,可以考虑为用户建立目标,成功后通过奖励或特殊效果让用户产生成就感和满足感。这种感觉会让用户产生分享的动机,从而借助社交网络进行病毒式传播。
心流理论:指用户将精神完全投入到某个活动的感觉,心流会产生满足感与充实感。如刷朋友圈、玩游戏会产生心流。产品应努力为用户创造一种心流体验。
认知失调:指一个人的认知与行为不一致而产生的不适与不快的情绪。当认知失调产生时,个体会努力解除这种紧张,以恢复平衡。如花了高价钱吃了一顿饭,别人问我好吃吗?即使不好吃我也会说好吃,否则我不就是傻瓜吗。为了自洽,个体经常会调整自己的认知,以合理化自身行为。
02
双钻石模型包含发现问题、定义问题、方案设计、筛选方案这四个部分,在这过程中,思维、问题和方案都呈现发散-收敛-发散-收敛的规律。本文将该方法应用在了“3D看图大师”的改良设计中。
看图大师是一款轻量级在线3D看图软件,目标用户是某特定行业的设计师。现在需要提高产品的用户数量。
问题发散:
A.可以提高新用户量,拓展运营渠道,从运营方面拉新。
B.提高留存。通过调研,发现目前产品主要存在三个问题:支持文件格式单一;用户核心使用路径转化率过低;渲染精度存在偏差。
定义问题:
A.拓展支持格式大约可获得3倍用户量,但技术成本较高,不适合在此阶段进行。
B.提高核心路径转化率,如首页到上传。静态网页开发成本较小,可以尝试解决。
C.提高渲染精度可略增用户使用场景,但渲染在国内该行业已是红海市场,投入产出效果预估有限。
在这一阶段对所有问题进行筛选,结合产品价值和技术成本进行评估,使真正有价值的问题逐渐浮现。
构思方案:结合用户访谈,以提高首页-上传转化率为目标,构思方案。
筛选方案:对方案的可行性、投入产出效果进行评估,进行优先级分类。
双钻石模型的价值在于:
A.对思考过程进行拆解,让思考更有逻辑性。
B.重视“问题是什么”,避免设计方案发生偏离。
C.让设计过程可见,使思考过程呈现出来,让团队理解设计的演绎过程,提高团队的协作效率与认可度。
03
什么是好的产品?作者认为:
可以恰到好处地满足用户需求,拥有完善的技术实现方式,同时可持续健康地创造商业价值的产品,就是“好产品”。
从需求角度,应满足:
A.产品有用,能带来好处,解决问题。
B.能满足目标用户的需求。
C.恰到好处,不添乱。
从技术角度,应满足:
A.技术上可实现。
B.要完善。包括性能、速度、稳定等因素。
从商业价值角度,应满足:
A.具有商业价值,但不一定代表直接赚钱,也可以带来其他的价值。如微信本身不收费,但可以通过微信支付、游戏分发等来赚钱。
B.可持续,用户愿意继续投入。
C.健康。在现有的环境、条件下,可预期的未来的健康。就像人得了尿毒症,可以通过透析维持生命,这是可持续的,但这是不健康的。
其他维度讨论:
A.创新。创新是手段不是目的,满足需求才是目的。
B.黏性。好的产品不一定是有黏性的,要看使用场景。如验孕棒。
C.惊喜。满足需求还是第一要务。如水。
D.差异。本质上还是为了更好满足需求。
E.价格。营销或运营因素,与产品好坏无关。
喜欢的设计
夸克浏览器将不常用的功能进行了折叠设计,让界面显得更为简洁。这种交互方式比翻页的交互方式效率更高,可控感更强。
总是忙忙碌碌,一周过去却不知干了什么。所以开辟了这个一周阅读的栏目,总结与分享自己一周内的看过的文章、喜欢的设计案例等。点击文中的蓝色字体可以跳转到原文阅读。