三省吾身。传不习乎?——大栗致自己
《游戏化思维》这本书是创建了全球游戏化课程和技术分析咨询公司的凯文·韦巴赫和宾夕法尼亚大学沃顿商学院教授丹·亨特联合出版的。
一般每个家长谈到游戏的时候都会谈虎色变,而我们在平时的耳濡目染中也是心有戚戚。《游戏化思维》是一本关于思维方式的书,它教会我们如何将不利条件转为对我们自身创造更大价值的商业思维参与。书中提供了这几条建议:1.不作恶;2.不要过分关注积分化奖励机制;3.描述你的用户;4.搭建你的游戏系统。
未来学家简·麦戈尼格尔在《游戏改变世界》中提过,游戏的特征有目标,规则,反馈系统,自愿参与。这是一种心甘情愿的等价交换。游戏化的初衷是为了让我们获得更多的乐趣,也是为工作引入良性竞争。
很多时候,游戏是有任务设置的,每完成一个任务,就给出一定的奖励。将游戏化思维引用到工作中其实能带来反馈机制。但是不能过度依赖奖励,这就像一种外在的鞭笞,等到一定程度,带来的边际享乐就会递减,从一件本身就很有趣的事变成了一件为了获得回报的任务,幸福感会急剧下降。最重要的是内化自己的吸收,最好保持不断被攀登的征服感。
而游戏中描述你的用户,就像是知晓我们的行为偏好,针对我们的偏好弱点来满足。这一点是可以用到工作中去的。你将自己的下属或者同时按照游戏标签来划分成不同的群体。比如善于交谈的,善于砍价的,善于追求刺激冒险的,善于分析的......不同能力的同事,你的面孔或角色实际上是不有自主地变换的。更细化的话,会更了解他们的行事风格,这样不会触碰到暗礁。
有的公司考核制度是按照积分或者经验值来决定升迁与否,这样做的好处是更加透明、显得更加公平。不过大部分公司还是采取传统的岗位考核制度。
其实将游戏运用到我们的工作中来,或者一些商业项目中去,都是为了建立更强大的社会联系,也为了避免重大错误出现的几率。最重要的是为了优化公司结构。
我们早先在《全新思维》中提到过在未来需要掌握的六大能力。三感三力,三种感觉和三种力量。三感是指设计感,娱乐感,意义感。三力是指故事力,交响力和共情力。
游戏化思维在商业中的碰撞其实也是一种社会资源的探索,毕竟未来的时代是从左脑时代进入到右脑时代。