Unity3d实现五子棋

资源准备:


资源是在网上找的,如果不喜欢可以去网上再去找

资源准备好之后就创建一个Plane,把他放在相机的下面,成为相机的子物体,再创建4个空物体作为锚点

如上图所示

下面就是代码了:


public class Chess : MonoBehaviour

{

    //四个锚点位置,用于计算棋子落点

    public GameObject LeftTop;

    public GameObject RightTop;

    public GameObject LeftBottom;

    public GameObject RightBottom;

    //主摄像机

    public Camera cam;

    //锚点在屏幕上的映射位置

    Vector3 LTPos;

    Vector3 RTPos;

    Vector3 LBPos;

    Vector3 RBPos;

    Vector3 PointPos;//当前点选的位置

    float gridWidth = 1; //棋盘网格宽度

    float gridHeight = 1; //棋盘网格高度

    float minGridDis;  //网格宽和高中较小的一个

    Vector2[,] chessPos; //存储棋盘上所有可以落子的位置

    int[,] chessState; //存储棋盘位置上的落子状态

    enum turn { black, white };

    turn chessTurn; //落子顺序

    public Texture2D white; //白棋子

    public Texture2D black; //黑棋子

    public Texture2D blackWin; //白子获胜提示图

    public Texture2D whiteWin; //黑子获胜提示图

    int winner = 0; //获胜方,1为黑子,-1为白子

    bool isPlaying = true; //是否处于对弈状态

    // Start is called before the first frame update

    void Start()

    {

        chessPos = new Vector2[15, 15];//棋盘上可落子的位置

        chessState = new int[15, 15];//位置上的落子状态

        chessTurn = turn.black;//落子顺序(黑子先)

    }

    // Update is called once per frame

    void Update()

    {

        //计算锚点的位置

        LTPos = cam.WorldToScreenPoint(LeftTop.transform.position);

        RTPos = cam.WorldToScreenPoint(RightTop.transform.position);

        LBPos = cam.WorldToScreenPoint(LeftBottom.transform.position);

        RBPos = cam.WorldToScreenPoint(RightBottom.transform.position);

        //计算网格宽度

        gridWidth = (RTPos.x - LTPos.x) / 14;

        //计算网格高度

        gridHeight = (LTPos.y - LBPos.y) / 14;

        minGridDis = gridWidth < gridHeight ? gridWidth : gridHeight;

        //计算落子点的位置

        for (int i = 0; i < 15; i++)

        {

            for (int j = 0; j < 15; j++)

            {

                chessPos[i, j] = new Vector2(LBPos.x + gridWidth * i, LBPos.y + gridHeight * j);

            }

        }

        //检测鼠标输入并确定落子状态

        if (isPlaying && Input.GetMouseButtonDown(0))

        {

            //获取鼠标位置

            PointPos = Input.mousePosition;

            for (int i = 0; i < 15; i++)

            {

                for (int j = 0; j < 15; j++)

                {

                    //找到最接近鼠标点击位置的落子点,如果是空则落子

                    if (Dis(PointPos, chessPos[i, j]) < minGridDis / 2 && chessState[i, j] == 0)

                    {

                        //根据下棋顺序确定落子颜色

                        chessState[i, j] = chessTurn == turn.black ? 1 : -1;

                        //落子成功,更换下棋顺序

                        chessTurn = chessTurn == turn.black ? turn.white : turn.black;

                    }

                }

            }

            //调用判断函数,确定是否有获胜方

            int re = result();

            if (re == 1)

            {

                Debug.Log("黑方胜出");

                winner = 1;

                isPlaying = false;

            }

            else if (re == -1)

            {

                Debug.Log("白方胜出");

                winner = -1;

                isPlaying = false;

            }

        }

        //按下空格重新开始游戏

        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))

        {

            for (int i = 0; i < 15; i++)

            {

                for (int j = 0; j < 15; j++)

                {

                    chessState[i, j] = 0;

                }

            }

            isPlaying = true;

            chessTurn = turn.black;

            winner = 0;

        }

    }

    /// <summary>

    /// 检测是否是获胜方的函数,不含黑棋禁手检测

    /// </summary>

    /// <returns></returns>

    private int result()

    {

        int flag = 0;

        //如果当前该白旗落子,标定黑棋刚刚下完一步,此时应该判断黑棋是否获胜

        if (chessTurn == turn.white)

        {

            for (int i = 0; i < 11; i++)

            {

                for (int j = 0; j < 15; j++)

                {

                    if (j < 4)

                    {

                        //横向

                        if (chessState[i, j] == 1 && chessState[i, j + 1] == 1 && chessState[i, j + 2] == 1 && chessState[i, j + 3] == 1 && chessState[i, j + 4] == 1)

                        {

                            flag = 1;

                            return flag;

                        }

                        //纵向

                        if (chessState[i, j] == 1 && chessState[i + 1, j] == 1 && chessState[i + 2, j] == 1 && chessState[i + 3, j] == 1 && chessState[i + 4, j] == 1)

                        {

                            flag = 1;

                            return flag;

                        }

                        //右斜线

                        if (chessState[i, j] == 1 && chessState[i + 1, j + 1] == 1 && chessState[i + 2, j + 2] == 1 && chessState[i + 3, j + 3] == 1 && chessState[i + 4, j + 4] == 1)

                        {

                            flag = 1;

                            return flag;

                        }

                    }

                    else if (j >= 4 && j < 14)

                    {

                        //横向

                        if (chessState[i, j] == 1 && chessState[i, j + 1] == 1 && chessState[i, j + 2] == 1 && chessState[i, j + 3] == 1 && chessState[i, j + 4] == 1)

                        {

                            flag = 1;

                            return flag;

                        }

                        //纵向

                        if (chessState[i, j] == 1 && chessState[i + 1, j] == 1 && chessState[i + 2, j] == 1 && chessState[i + 3, j] == 1 && chessState[i + 4, j] == 1)

                        {

                            flag = 1;

                            return flag;

                        }

                        //右斜线

                        if (chessState[i, j] == 1 && chessState[i + 1, j + 1] == 1 && chessState[i + 2, j + 2] == 1 && chessState[i + 3, j + 3] == 1 && chessState[i + 4, j + 4] == 1)

                        {

                            flag = 1;

                            return flag;

                        }

                        //左斜线

                        if (chessState[i, j] == 1 && chessState[i + 1, j - 1] == 1 && chessState[i + 2, j - 2] == 1 && chessState[i + 3, j - 3] == 1 && chessState[i + 4, j - 4] == 1)

                        {

                            flag = 1;

                            return flag;

                        }

                    }

                    else

                    {

                        //纵向

                        if (chessState[i, j] == 1 && chessState[i + 1, j] == 1 && chessState[i + 2, j] == 1 && chessState[i + 3, j] == 1 && chessState[i + 4, j] == 1)

                        {

                            flag = 1;

                            return flag;

                        }

                        //左斜线

                        if (chessState[i, j] == 1 && chessState[i + 1, j - 1] == 1 && chessState[i + 2, j - 2] == 1 && chessState[i + 3, j - 3] == 1 && chessState[i + 4, j - 4] == 1)

                        {

                            flag = 1;

                            return flag;

                        }

                    }

                }

            }

            for (int i = 11; i < 15; i++)

            {

                for (int j = 0; j < 11; j++)

                {

                    //只需要判断横向

                    if (chessState[i, j] == 1 && chessState[i, j + 1] == 1 && chessState[i, j + 2] == 1 && chessState[i, j + 3] == 1 && chessState[i, j + 4] == 1)

                    {

                        flag = 1;

                        return flag;

                    }

                }

            }

        }

        //如果当前该黑棋落子,标定白旗刚刚下完一步,此时应该判断白旗是否获胜

        else if (chessTurn == turn.black)

        {

            for (int i = 0; i < 11; i++)

            {

                for (int j = 0; j < 15; j++)

                {

                    if (j < 4)

                    {

                        //横向

                        if (chessState[i, j] == -1 && chessState[i, j + 1] == -1 && chessState[i, j + 2] == -1 && chessState[i, j + 3] == -1 && chessState[i, j + 4] == -1)

                        {

                            flag = -1;

                            return flag;

                        }

                        //纵向

                        if (chessState[i, j] == -1 && chessState[i + 1, j] == -1 && chessState[i + 2, j] == -1 && chessState[i + 3, j] == -1 && chessState[i + 4, j] == -1)

                        {

                            flag = -1;

                            return flag;

                        }

                        //右斜线

                        if (chessState[i, j] == -1 && chessState[i + 1, j + 1] == -1 && chessState[i + 2, j + 2] == -1 && chessState[i + 3, j + 3] == -1 && chessState[i + 4, j + 4] == -1)

                        {

                            flag = -1;

                            return flag;

                        }

                    }

                    else if (j >= 4 && j < 11)

                    {

                        //横向

                        if (chessState[i, j] == -1 && chessState[i, j + 1] == -1 && chessState[i, j + 2] == -1 && chessState[i, j + 3] == -1 && chessState[i, j + 4] == -1)

                        {

                            flag = -1;

                            return flag;

                        }

                        //纵向

                        if (chessState[i, j] == -1 && chessState[i + 1, j] == -1 && chessState[i + 2, j] == -1 && chessState[i + 3, j] == -1 && chessState[i + 4, j] == -1)

                        {

                            flag = -1;

                            return flag;

                        }

                        //右斜线

                        if (chessState[i, j] == -1 && chessState[i + 1, j + 1] == -1 && chessState[i + 2, j + 2] == -1 && chessState[i + 3, j + 3] == -1 && chessState[i + 4, j + 4] == -1)

                        {

                            flag = -1;

                            return flag;

                        }

                        //左斜线

                        if (chessState[i, j] == -1 && chessState[i + 1, j - 1] == -1 && chessState[i + 2, j - 2] == -1 && chessState[i + 3, j - 3] == -1 && chessState[i + 4, j - 4] == -1)

                        {

                            flag = -1;

                            return flag;

                        }

                    }

                    else

                    {

                        //纵向

                        if (chessState[i, j] == -1 && chessState[i + 1, j] == -1 && chessState[i + 2, j] == -1 && chessState[i + 3, j] == -1 && chessState[i + 4, j] == -1)

                        {

                            flag = -1;

                            return flag;

                        }

                        //左斜线

                        if (chessState[i, j] == -1 && chessState[i + 1, j - 1] == -1 && chessState[i + 2, j - 2] == -1 && chessState[i + 3, j - 3] == -1 && chessState[i + 4, j - 4] == -1)

                        {

                            flag = -1;

                            return flag;

                        }

                    }

                }

            }

            for (int i = 11; i < 15; i++)

            {

                for (int j = 0; j < 11; j++)

                {

                    //只需要判断横向

                    if (chessState[i, j] == -1 && chessState[i, j + 1] == -1 && chessState[i, j + 2] == -1 && chessState[i, j + 3] == -1 && chessState[i, j + 4] == -1)

                    {

                        flag = -1;

                        return flag;

                    }

                }

            }

        }

        return flag;

    }

    /// <summary>

    /// 计算平面距离函数

    /// </summary>

    /// <param name="pointPos"></param>

    /// <param name="vector2"></param>

    /// <returns></returns>

    private float Dis(Vector3 mPos, Vector2 gridPos)

    {

        //Pow返回次幂  Sqrt平方根

        return Mathf.Sqrt(Mathf.Pow(mPos.x - gridPos.x, 2) + Mathf.Pow(mPos.y - gridPos.y, 2));

    }

    private void OnGUI()

    {

        //绘制棋子

        for (int i = 0; i < 15; i++)

        {

            for (int j = 0; j < 15; j++)

            {

                if (chessState[i, j] == 1)

                {

                    GUI.DrawTexture(new Rect(chessPos[i, j].x - gridWidth / 2, Screen.height - chessPos[i,j].y - gridHeight / 2, gridWidth, gridHeight), black);

                }

                if (chessState[i, j] == -1)

                {

                    GUI.DrawTexture(new Rect(chessPos[i, j].x - gridWidth / 2, Screen.height - chessPos[i,j].y - gridHeight / 2, gridWidth, gridHeight), white);

                }

            }

        }

        //根据获胜状态,弹出相应的胜利图片

        if (winner == 1 )

        {

            GUI.DrawTexture(new Rect(Screen.width * 0.25f, Screen.height * 0.25f, Screen.width * 0.5f, Screen.height * 0.25f), blackWin);

        }

        if (winner == -1)

        {

            GUI.DrawTexture(new Rect(Screen.width * 0.25f, Screen.height * 0.25f, Screen.width * 0.5f, Screen.height * 0.25f), whiteWin);

        }

    }

}


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