【简评】我叫MT

我叫MT游戏分析

1. 界面
  1. 优点

    1. 进入界面,漩涡很炫

    2. 底部菜单栏,借鉴应用风格,便于玩家了解游戏玩法

    3. 主页

      1. 状态栏
        1. 采用框图型布局(线框+图标+数字/图标+数字),便于字体和数字显示
        2. 经验和体力采用进度条显示,进度直观,
        3. 颜色搭配合适,黄色经验,蓝色体力黄色是金钱
      2. 团队栏
        1. 定位礼品盒邮件图标中规中矩,满足功能
        2. 同样框图构图,队长与队员分开,左上角有皇冠,英雄框代表各种属性。
        3. 领导力和团队实力表示团队最重要的两个属性,能带什么层次的英雄以及能有多强
      3. 菜单
        1. 表示了关于英雄的全部功能
        2. 单个按钮采用标签是界面,对于小屏手机来说也算合适。
        3. 点击后的想两边滑动的效果还算流畅
      4. 菜单详情页
        1. 采用每行按次序进入与消失的动画效果。
        2. 提示信息采用闪动淡入淡出效果,获得玩家的注意力。
      5. 公告栏
        1. 只有一行却也能帮助玩家了解游戏的一些规则和玩点,最重要的是人民币玩家的成就。
      6. new图标跳动效果,仿IOS
    4. 副本

      1. 利用不同背景来显示副本难度,灰色表示不能级别不够
    5. 游戏界面

      1. 开始界面,队形显示,队长技能显示
      2. 游戏进行中,
        1. 采用卡片跳跳的方式表示前进,很形象,
        2. 对打是采用卡片动作,魔法伤害表达很好,通过简单的动画效果表达不同的技能效果
        3. 游戏过程中的数值表达还好,变大,消失
        4. 英雄死后的墓碑上站只乌鸦尤其可爱
        5. 过场时可以调整阵型,闪烁箭头代表前进
        6. 左下角可以调整进度,上方左上角代表得到的宝箱和金币,右上角代表游戏进度
        7. 每局的1/2是以抱拳的动感显示出来,最后的boss滑动过场字有拳击的感觉
        8. 卡片的大小代表了实力的强弱
        9. 怪物掉落宝物,宝箱代开的动画,宝物跳到上方,表示“是你的了”
        10. 胜利的动画师盾斧先上,胜利二字嘉勉,后方星光流转,
        11. 失败动画,斧头如垂头一般,很形象
        12. 副本结果界面
          1. 星星砸在星星坑上的动画
          2. 配以经验条动态增加,回报的体现,
          3. 若升级,升级的动画效果很炫,还有各种属性的增加。
        13. 加好友,若是好友,好友值翻倍
        14. 托管,符合快餐,无脑,刷的特点
    6. 战斗页面

      1. 状态栏显示爵位、战绩、声望等,
      2. 竞技模式,选择不同等级的英雄,保证了一定的公平性
    7. 商店

      1. 一个280,十个2500,优惠促销
      2. 分类直接按钮,下方有最新推荐
      3. 充值也是有每日给钻石模式,虽然每天不多,但总量大,还能保持玩家每日上线
    8. 好友

      1. 有签名栏,有助于表现玩家个性
      2. 加好友,能赠送体力,接受体力,发消息,修改备注,拜师,拜师是按钮,PK乐趣
      3. 小伙伴标签,验证手机号有很大奖励,用短息邀请也有大量奖励
    9. 攻略

      1. 分类攻略
      2. 添加好友奖励四星英雄,可以通过时间升级成5星英雄
  2. 缺点

    1. 主页

      1. 体力上剩余时间表述不清,
      2. 菜单表示各个按钮的关系不清晰。容易混乱。
      3. 升级、进化与技能同属一级却要分开?
      4. 页面切换不够流畅
      5. 学习新技能的页面不能让玩家直观了解。
      6. 直接把已有技能的两个列出来,下面有重置按钮和学习按钮
      7. 任务放在奖励栏下面,不如反过来,奖励总是让人感觉我已经完成,而任务则是我要完成
      8. 英雄进化:+2——>MAX提示材料不足是什么意思?
      9. 礼品按钮和奖励很冲突,不容易让人注意到
      10. 列表不能记忆上次,不能自动展开,还要点一下
    2. 副本

      1. 切换页面卡
      2. 灰色不够明显,限制条件不够明显,不能开,还有“开启中”?
      3. 点击完“普通”的一个副本后,显示子副本,“普通”不再显示红色?
      4. 活动副本说明不够清晰,可以配上图片
      5. 不能暂停,快进按钮,开始不知道是干什么的
      6. 游戏过程中切出去要经过好久才能继续。
      7. 托管页数字不能递减,不能记住,点击“确定”不能立即托管
      8. 精英、英雄副本不能列表托管。
      9. 点击开始游戏,会卡顿,应该有菊花转
    3. 战斗

      1. 鼓舞生命,鼓舞攻击,是什么意思?
    4. 好友

      1. 添加好友,输入ID,我怎么知道别人的ID?
    5. 攻略

      1. 对于可以改变阵型这件事应该在一开始就说明,还有各种英雄的技能释放时间,比如第一轮先A一下,第二轮才放技能。
2. 卡片设计
  1. 战斗小卡片
      1. 边框颜色代表英雄
      2. 右下角标志代表职业,对于有WOW基础的人来说比较熟悉,职业标志金色边框代表:属性+1/+2/+3(MAX)
      3. 卡片底部会闪烁+1/+2/MAX(+3),吸引玩家注意力,重视英雄升级
      4. 对应右下角职业金框,左上角也有金框。
      5. 英雄任务设计
        1. 适当超出边框,有种呼之欲出的感觉
        2. 不同等阶的英雄形象不同,低等的看起来更萌,高级的通过更强的明暗对比,坐骑和装备的表现,还有周围气氛(火焰,电气)的渲染。
      6. 战斗动画设计
        1. 卡片抬动,场景滚动,代表卡片前进,
        2. 变大表示发动攻击,配以白球或火球的动画效果,盗贼的红色血叉,治疗的十字架,天使或者绿光。
        3. 收到攻击(对应发动攻击的动画,白球爆炸或血叉盖脸等)会晃动,卡片会变灰色,表示受伤。
3. 游戏性
  1. 游戏代入感:
    1. 开场带漫画,画风幽默,第一印象很好。
    2. 给玩家三个英雄,开始游戏,可以看到好高级的玩家,有种被大神带的感觉
    3. 各种升级奖励。基本玩法教会玩家,升级,进阶,刷本。
    4. 加疲劳,开箱子,送高级英雄,
    5. 送大量经验英雄
    1. 谈选择三个人物之一,不明白想说明什么问题,还以为是选择职业呢
    2. 所谓领导力,不明白是什么,导致刚开始没有用上游戏给的高级英雄,指引不好。
    3. 游戏过程中不能暂停
  2. 游戏进阶
    1. 添加好友可以抽奖,增强社交性
    2. 签到奖励(很诱人的紫卡)
    3. 任务奖励,加快游戏进度,成就奖励(消费),活跃奖励(鸡肋)
    4. 升级奖励(鸡肋),重置奖励(消费)
    5. 活动:英雄升级,玩家升级
    6. 玩家级别代表,能掌控的卡片实力 = 时间积累,
    7. 卡片的等级和等阶 = 消费 + 时间
    8. 游戏系统设计
      1. 活动
        1. 与时俱进,联系新鲜事物,例如:国足
        2. 与假期适应,了解玩家游戏时间
        3. 0.5疲劳/1.5经验
      2. 辅助玩家:给玩家超强限时英雄,飞一般的感觉
      3. 副本等级制度:一直刷的普通,限次数的精英和英雄。子副本个数递减,奖励递增
      4. 对战制度,玩家间互动,攀比 = 消费/时间
      5. 擂台制度:全服,成就感 = 消费
      6. 粘性设计:简单刷图 + 智力试错 + 奖励 + 时间限制,粘性的可见的出手可及的奖励
      7. 英雄等阶升级:
        1. 等阶代表顶级限制,代表基础属性强弱,等级代表实力
        2. 等阶升级需要指数代价(消费点)
    1. 无法邀请好友来战,比如带小号,公会带小号
4. 玩法设计
  1. 卡片式回合制延伸版,
    1. 每一个回合由双方依次(己方从第一排从左到右,双方按你一个我一个的顺序)。每一回合前选定阵型(英雄次序)后,就不可不可操作。实力+策略 = 结果。既有趣味性,消费点,有能享受快节奏对战。虽然是卡片,但是对战的感觉也是很爽的。
    2. 卡片技能只有两轮,两轮循环,卡片有被动(增加属性)。卡片有队长技能,团队增益(策略+消费点)。
    3. 卡片共两排,前排和后排,对应技能的前排和后排效果。
    4. 卡片英雄和WOW设定一样,T,输出(单体,群体),奶(单体,群体),没有控制,没有魔法,没有CD,简化了对战,就是伤害,血量,和奶量的对抗。
    5. 对于BOSS战,刷英雄经验战,刷金币战
    6. 对战,攻守,消费点,炫耀点
  2. 总结:可以无脑刷,也可以机智取胜,每局保持在两分钟引内,零操作。
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