using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public enum TypeTime
{
None = 0,
循环
}
/// <summary>
/// 倒计时工具类
/// </summary>
public class STDBYTime
{
private float _finaltime; //暂时保存时间
private float finaltime;
private bool isStartTime = false;
private Action mAction;
/// <summary>
/// 初始状态 设置默认时间
/// </summary>
/// <param name="mtime"> 默认时间 </param>
public void StartInit(float mtime)
{
finaltime = mtime;
_finaltime = finaltime;
isStartTime = false;
}
/// <summary>
/// 开始更新
/// </summary>
public void StartUpdate(TypeTime typeTime)
{
if (typeTime == TypeTime.None)
{
if (isStartTime)
{
if (finaltime > 0)
{
finaltime -= Time.deltaTime;
if (finaltime <= 0)
{
if (mAction != null)
mAction();
isStartTime = false;
//HttpLink.httpLink.ReturnStandbyScene();
//Debug.Log("待机时间到回到待机模式");
}
}
}
}
else
{
if (isStartTime)
{
if (finaltime > 0)
{
finaltime -= Time.deltaTime;
if (finaltime <= 0)
{
finaltime = _finaltime;
if (mAction != null)
mAction();
//HttpLink.httpLink.ReturnStandbyScene();
//Debug.Log("待机时间到回到待机模式");
}
}
}
}
}
/// <summary>
/// 开始倒计时
/// </summary>
public void StartTime()
{
isStartTime = true;
}
/// <summary>
/// 重置倒计时
/// </summary>
public void ResetTime()
{
isStartTime = false;
finaltime = _finaltime;
Debug.Log($"重置时间:{finaltime}");
}
public void StopTime()
{
isStartTime = false;
}
/// <summary>
/// 获取时间
/// </summary>
/// <returns></returns>
public float GetFinaltime()
{
return finaltime;
}
/// <summary>
/// 倒计时结束事件的委托
/// </summary>
public void EndAction(Action action)
{
mAction = action;
}
}
倒计时工具类
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