OpenGL(六) OpenGL中的向量与矩阵

向量

在高中时期,其实大家就已经学过向量的相关知识了,这儿我们再复习一遍。

什么是向量?

在数学中,向量(也称为欧几里得向量、几何向量、矢量),指具有大小(magnitude)和方向的量。

在 3D 笛卡尔坐标系, 基本上一个顶点就是XYZ坐标空间上的⼀一个位置. ⽽而在空间中给定的一个位置恰恰是由⼀个单独的XYZ定义的而这这样的XYZ就是向量

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向量长度计算

向量长度通过下列公式计算:


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单位向量

单位向量是长度为1的向量。

如果一个向量不是单位向量,可以通过单位化将其转化为单位向量,即非零向量除以向量的模。

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向量点乘

  • 向量点乘只能发生在两个向量之间,且点乘时,两向量必须是单位向量,如果不是,需要将向量进行单位化后,再点乘
  • 点乘得到的是两个向量之间的夹角的余弦值 即 cosα,范围在[-1, 1]之间,是一个标量


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  • OpenGL中提供了关于向量点乘的API:
// m3dDotProduct3 函数获得2个向量量之间的点乘结果;
float m3dDotProduct3(const M3DVector3f u,const M3DVector3f v);
// m3dGetAngleBetweenVector3 即可获取2个向量之间夹⻆角的弧度值; 
float m3dGetAngleBetweenVector3(const M3DVector3f u,const M3DVector3f v);

向量叉乘

  • 两个向量之间叉乘得到结果同样是一个向量,且该向量垂直于两个向量所构成的平面
  • 由于结果与两向量构成平面垂直,也可以理解为得到的结果是该平面的法线


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  • OpenGL中提供了关于向量叉乘的API:
// m3dCrossProduct3 函数获得2个向量量之间的叉乘结果得到一个新的向量量
void m3dCrossProduct3(M3DVector3f result,const M3DVector3f  u ,const M3DVector3f v);

矩阵

假设,在空间有⼀个点,使⽤xyz描述它的位置。此时让其围绕任意位置旋转⼀定⻆度后,我们需要知道这个点的新的位置,此时需要通过矩阵进⾏计算。因为新的位置的不单单与原来的位置有关,还和旋转的参数有关。

矩阵分类

  • 行矩阵:一行一行读取
  • 列矩阵:一列一列读取

单元矩阵

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  • 主对角线上数据都是1,其余元素都是0,即为单元矩阵
  • 向量 X 单元矩阵 = 向量 X 1,不会发生任何变化
  • 向量与单元矩阵相乘的前提是:向量的列数 == 单元矩阵的行数

矩阵点乘

  • 矩阵可以进行点乘的前提:两个矩阵的行列数相等
  • 矩阵A · 矩阵B = 矩阵C
  • 规则: 矩阵A的第一个元素与矩阵B的第一个元素的乘积 = 矩阵C的第一个元素


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矩阵叉乘

  • 矩阵可以进行叉乘的前提:第一个矩阵的列数 = 第二个矩阵的行数
  • 矩阵A X 矩阵B = 矩阵C
  • 规则:矩阵A第一行与矩阵B第一列对应元素乘积的综合 = 矩阵C的第一个元素
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OpenGL中的矩阵

  • 通过GLFloat定义一个一维数组
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    通过M3DMatrix44f创建一个单元矩阵
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  • 通过方法m3dLoadIdentity44f创建单元矩阵
void m3dLoadIdentity44f(M3DMatrix44f m);

矩阵图解

  • OpenGL中,使用较多的矩阵都是一维数组创建的,且规定使用以列为主的矩阵排序
  • OpenGL中的矩阵都是4x4的,每一列都是由4个元素组成的向量
    1、第一列表示x轴方向
    2、第二列表示y轴方向
    3、第三列表示z轴方向
    4、第四列表示交换位置
    5、列向量进行了特殊的标注,表示这是以列为主的矩阵,主要体现为矩阵的最后一行都是0,只有最后一个元素为1


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矩阵相乘

数学角度中的矩阵相乘

数学中为了方便计算,都是以矩阵为标准,从左到右的顺序进行计算,所以在数学中,顶点将以行向量的方式表示

从数学角度理解mvp矩阵的计算,由于顶点是行向量,要满足矩阵相乘的规定条件(即 叉乘的前提),必须将mvp矩阵放在右边

  • 变换后顶点向量 = V_local * M_model * M_view * M_pro
  • 变换后顶点向量 = 顶点 * 模型矩阵 * 观察矩阵 * 投影矩阵


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OpenGL角度中的矩阵相乘

OpenGL中的矩阵规定是以列为主,所以顶点以列向量的方式表示

从OpenGL角度理解mvp矩阵的计算,由于顶点是列向量,如果项进行矩阵规则,就需要满足矩阵相乘的条件,需要将mvp矩阵的顺序颠倒为pvm

  • 变换顶点向量量 = M_pro * M_view * M_model * V_local
  • 变换顶点向量量 = 投影矩阵 * 视图变换矩阵 * 模型矩阵 * 顶点


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OpenGL矩阵堆栈中矩阵相乘源码分析

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  • 从栈顶获取栈顶矩阵 复制到 mTemp
  • 将栈顶矩阵 mTemp 左乘 mMatrix
  • 将结果放回栈顶空间⾥里里
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