Mono提供了两种编译方式,就是我们经常能看到的:JIT(Just-in-Time compilation,即时编译)和AOT(Ahead-of-Time,提前编译或静态编译)。这两种方式都是将CIL进一步编译成平台的原生代码。这也是实现跨平台的最后一步。
JIT即时编译:
从名字就能看的出来,即时编译,或者称之为动态编译,是在程序执行时才编译代码,解释一条语句执行一条语句,即将一条中间的托管的语句翻译成一条机器语句,然后执行这条机器语句。但同时也会将编译过的代码进行缓存,而不是每一次都进行编译。所以可以说它是静态编译和解释器的结合体。不过你想想机器既要处理代码的逻辑,同时还要进行编译的工作,所以其运行时的效率肯定是受到影响的。因此,Mono会有一部分代码通过AOT静态编译,以降低在程序运行时JIT动态编译在效率上的问题。
不过一向严苛的IOS平台是不允许这种动态的编译方式的,这也是U3D官方无法给出热更新方案的一个原因。而Android平台恰恰相反,Dalvik虚拟机使用的就是JIT方案。
静态编译:
简单总结一下AOT的过程:
收集要被编译的方法
使用JIT进行编译
发射(Emitting)经JIT编译过的代码和其他信息
直接生成文件或者调用本地汇编器或连接器进行处理之后生成文件。(例如上图中使用了小匹夫本地的gcc)
总结:
1.CIL是CLI标准定义的一种可读性较低的语言。
2.以.NET或mono等实现CLI标准的运行环境为目标的语言要先编译成CIL,之后CIL会被编译,并且以位元码的形式存在(源代码--->中间语言的过程)。
3.这种位元码运行在虚拟机中(.net mono的运行时)。
4.这种位元码可以被进一步编译成不同平台的原生代码(中间语言--->原生代码的过程)。
5.面向对象
6.基于堆栈
提问:
Q:上面的Why部分,咱们知道了U3D能跨平台是因为存在着一个能通吃的中间语言CIL,这也是所谓跨平台的前提,但是为啥CIL能通吃各大平台呢?当然可以说CIL基于堆栈,跟你CPU怎么架构的没啥关系,但是感觉过于理论化、学术化,那还有没有通俗化、工程化的说法呢?
A:原因就是前面小匹夫提到过的,.Net运行时和Mono运行时。也就是说CIL语言其实是运行在虚拟机中的,具体到咱们的U3D也就是mono的运行时了,换言之mono运行的其实CIL语言,CIL也并非真正的在本地运行,而是在mono运行时中运行的,运行在本地的是被编译后生成的原生代码。当然看官博的文章,他们似乎也在开发自己的“mono”,也就是被称为脚本的未来的IL2Cpp,这种类似运行时的功能是将IL再编译成c++,再由c++编译成原生代码,据说效率提升很可观,小匹夫也是蛮期待的。