用过微信读书的同学应该都有留意到,它的slogan是:微信读书,让阅读不再孤独。以及和好友比拼读书排行。早期的时候我曾经是一个蜗牛读书的死忠粉丝,但是自从在微信读书上发现了这个榜单,蜗牛读书APP我就再也没有用过了。
其实对于slogan的理解,我们可以认为是它让用户和相似的人一起,并且进行互相比拼。相似的人聚合有助于完成新用户的黏性与留存,而比拼则能帮助塑造用户的形象,继而在炫耀中扩散吸引更多用户。
微信读书的好友排行榜正是利用了游戏化三要素:“徽章、点数、排行榜”的排行榜,感兴趣的可以阅读我之前的文章《从6个方面分析:如何用游戏化思维指导产品设计?》
大R用户
在设计游戏化机制以前,我们需要先了解一个概念“大R”,“R”代表了人命币,“大R”就是“超级付费用户”。这是游戏运营里面的概念,就是里面的“人民币玩家”通过充值来获得更好的游戏体验,一般一个区5%的用户贡献了这个区80%的充值收入。这些用户是游戏公司运营重点关注的对象,比如会安排客服直接对接大R用户,聆听他们的需求和对新功能的期待。笔者最近在玩一个抖音下载的无聊游戏,几个月后原本区的人没有活跃了,本区大R用户出面和游戏公司谈判进行了合服操作。
游戏中的用户之所以会付费是因为,特权满足了玩家的虚荣心和炫耀心理,比如大R玩家上线时候会出现全屏炫酷特效的提示,免费玩家会会追随特权玩家。这些都是促使部分玩家转变成大R用户的重要策略。而和其他玩家之间的竞争,是其中非常重要的推动因素。
比如我玩的游戏有跨服BOSS战,大R玩家们曾经联合制定了“和平的公约”:只要有玩家在某一个boss上打着,高战斗力玩家不准滥杀低战斗力玩家。但是没过多久来了一个"游戏公司的托”撕毁了条约,造成几区混战,于是大R为了提升战斗力又开始了充值竞赛,游戏公司又开始产生了新收入。
改造前的垂直社区
在没有加入排行榜前,社区的现状是一个典型的金字塔结构,最顶端是我们所连接的真实线下车友会,最底部是所有来看内容的散客用户。对于线下车友会的用户的用户画像是:每个人都有自己的车,他们加入车友会其实或多或少是为了进行与车相关的社交活动,而且因为已经用车有较长一段时间了,还是有能力产出质量较高的内容的。而所有顶端的车友会其实是游离于整个社区的一个一个独立的点,每个点之间没有很明显的强联系,至于社区的氛围彼时也还没有搭建起来。所以整体的局面是:空有核弹头在手,却只能用来打苍蝇。
为何选择引入排行榜
首先排行榜本身的功能而言,它是一个用于展示客观游戏结果的功能,它有助于营造比拼、挑战的氛围,从而进一步促进玩家之间的互动。而针对上面的现状,产品经理需要做的应该是让这个社区池子里的用户知道“比较”的结果,让他们在日常活跃的过程中,了解到还有其他用户在和自己争夺排名。
在日常的社群运营过程,《小群效益》曾经采访过流失的用户,他们是因为群里总是那些人,待在里面不好玩,也无法带来更多启发和帮助从而流失的。所以其实社群是需要一个用户进阶机制的。用户希望不断获得进步,希望能和比自己能力更强或地位更高的人在一起。
我的领导是从国内一线游戏公司出来的,他经常强调一个观点:PVP的模式会比PVE的模式生命力更加长久。PVE其实就是人与系统的对抗,那么用户在抵达成就最高点后找不到可前进的方向,就会丧失对这款产品的兴趣,因此你只能不断的往上叠加剧情、叠加系统,设置一个更加高的成就最高点。但是PVP就不一样了,他只需要在简单的模式上让人与人产生对抗,这样的乐趣是无穷无尽的。这就是为什么DNF的生命力长达数十年,王者荣耀从大学玩到现在也不会厌倦。
因此榜单的作用其实是把整个社区环境动态化,用户只要努力就可以超越前面的竞争对手,也有可能随时随地被略差的竞争对手干翻,那么这样就能形成动态的进阶机制,让用户时时刻刻拥有前进的推力。
如何设计一个排行榜
用户进阶是分为两个方向的,一个是横向的不同领域发展,一个是纵向的同纬度能量或阶层进阶。
首先横向不同领域的提现在游戏里面可以是:等级排行榜、财富排行榜、技能排行榜、宠物排行榜、魅力排行榜等等,甚至于是日榜、周榜、月榜。
在榜单氛围上划分,要让用户关注的是实力相当的竞争对手,而不是自己有多落后。所以最早整一个榜单MVP版本只有一个总榜,但是到了后期,开始做分榜,让每一个在社区活跃的群空间都可以在任何有一个时间维度有机会超越排在前面的对手,这样引导用户进行活跃才会更加有可能完成。所以榜单的核心思想是把大池子变成小池子,避免用户排名过低。
如果产品可以,可以引入社交关系链,和好友进行对比。因为好友是一种强关系,这种比拼的结果更容易促进好友之间的模仿和追随,从而让人们产生“他行,我也行”
就拿我自己的产品来说,因为同一个群空间是基于线下真实存在的微信群来设立的,那么对于用户来说,群空间就相当于游戏里面的一个帮派,也是一个在微信生态内没办法获取通讯录和不像微信亲儿子可以直接导入微信好友的情况下,做出来的一个弱好友关系链。
而我产品是基于团队小群伟单位进行比拼的,所以你的产品设计必须要让这个团队时刻的觉得自己在一个“胜利”的队伍中,这样成员之间的互动会更加频繁、配合更加默契,相互支持和信任感会更强。
因此根据你产品的定位不同,榜单的设计也需要因地制宜。
1、和全部用户比较(适用于没有关系链或以陌生人为主的产品)
2、和好友比较(关系链是天然形成的产品,典型的是腾讯系的社交产品)
3、和有相同兴趣的小范围好友比较(如微信读书、全民K歌)
4、和用户过往的表现比较(如王者荣耀中提示的第几次超神,跑跑卡丁车当中的地图新记录)
在UGC社区中如何加入榜单的概念
以马蜂窝为例,他利用荣誉驱动构建了一个独立上升通道,其UGC内容可以分为:游记、攻略。游记比较常见门槛低,而攻略注重解决实际问题,门槛更加高。他在APP首页中每天会推荐一篇游记,只有编辑审核才有资格登上首页,就是因为这个运营策略,用户会拼命的去美化自己旅游游戏攻略。而登上首页的用户一周内打开APP次数增长71%,停留时长增长108%。
这就和人人都是产品经理社区是一样的道理,文章想要发表,必须经过编辑审核。当发表的文章数量多了,就有资格成为专栏作家,那么你大概率以后发文都会首先选择这个平台。
总结
所有的设计归根到底是荣誉驱动成为产品的一个基调,毕竟我们是通过让用户塑造自己在虚拟世界的形象来使其获得虚荣心的满足。把握了这一点,产品游戏化就不再是一件难事。