作者:Nadine Kintscher
原文链接:https://www.smashingmagazine.com/2016/01/combining-ux-design-and-psychology-to-change-user-behavior/
你有没有想过,为什么你的用户不会想你预期的那样和你的产品产生交互?说服人们进行特定的操作,像是注册或下单购买产品,在大多数行业里都是一个挑战。当你想让用户频繁操作的时候更加困难。
作为一名用户体验从业者,我们尝试着为用户创造最好的条件,以帮助完成他们的任务。然而至今即使是最好用的界面,有时候依然不足以吸引用户。这是为什么呢?
为了理解驱动用户行为的真正原因,我们需要着眼于潜藏在启动和执行过程之下的心理学。只有当我们理解了更全面的行为引导机制,才能够做出更易用的界面和进行特定用户研究。
在这篇文章中,我们将会从心理学的角度来阐述什么驱动行为,并且我们会分享三个最佳实践技巧,用来帮助改变用户的行为。
什么促使行为改变?
假设说你想要做一个网站或者app来帮助人们多锻炼,但是你不知道如何去激励用户。
在心理学中,我们分为内在和外在动机。这意味着人们会被外在因素驱动去做某些事情,比如说收获回报的前景,像是金钱或其它。内在因素,比如说从做一项活动中产生的乐趣。
一个网站或是app鼓励人们去多锻炼,可以在用户锻炼的时候提供奖励,这创造了外在动机让用户去做出行为。Pact这款app通过这种让用户挣钱的点子来达到用户的健康目标。
研究表明,这种方法适用于不喜欢运动的用户。然而对那些本身就想得到提高,单纯热爱运动而没有其它想法的用户而言,给予奖励实际上产生了负面影响。
奖励那些本身就很喜欢运动的人可能会得到一个短期的提高,不过一旦这个奖励取消了,这群用户的活跃度会下降到比奖励之前还低,这种现象被称为“over-justification效应”。
因为奖励是一种强有力的方法去让用户在短期内改变行为。Freeletics,一个倡导高强度运动来提高身体素质的网站,有一个受欢迎的“over-justification效应”解决方案,这个健身锻炼需要基本运动量被完成,因此,我们可以假定用户已经从中获得了一些乐趣(不然他们可能完成不了这一个基本的运动量)。
这个网站同样使用外在奖励,以星星的形式去奖励完成运动量的用户。只有当用户严格按照预定的一系列锻炼方法完成后,才能收到一颗星星。在这种情况下,奖励和他的表现联系起来了,这些收获星星的用户不但是完成了运动而且做的很棒。这样的奖励类型被证明非常有效果而且不易产生“over-justification效应”。
结合动机与能力及触发条件
不幸的是,动机往往并不足够去引发行为,你可能会有极大的积极性去骑自行车,但如果你没有一辆自行车,你永远不会将这个动机转化为行动。
一个有用的寻找激发行为的框架是BJ Fogg’s的行为模型,模型指出,一个特定的行为发生,必须有三个条件同时具备:动机,能力和触发条件。这个模型假设一个行为最有可能发生,是当他感觉有充足的动机,有执行的能力(将是想骑自行车且能够获得一辆),还有一个触发条件去提醒他。
一个触发条件可以是多种形式,比如一个提醒出去骑车的通知,视觉提示,或是一个自行车头盔就在身边。如下图所示的模型,规定触发条件只有在能力水平和动机足够充足的时候才会奏效。如果是简单的提醒某人去骑自行车,即使他会骑车,很会骑车,如果外面下着瓢泼大雨他是不会有很强动机的。
改变用户行为的技巧
尽管对一个网站或是app而言,这听起来是个令人信服的模型,只确保三个条件同时存在,可能还不足以创造一个能够改变用户行为的有说服力的界面。正如我们所知,一个用户可能在多个方面都有动机,动机可能是一组(例如为了挣钱而努力工作)可能会对另一组产生不利影响(为了休息而去睡觉)。
同样,能力水平不同的用户之间,也可能会更偏好不同的触发条件。为了设计一款成功的产品,你需要为了你的用户去平衡模型中的这三个条件,并且彻底地理解你的目标受众。以下三个建议描述了该如何实现这一目标:
1、将用户动机绘制地图
一个心理学家,就像一位健康护理专员,总是在给他们意见之前了解他们的用户。同样的,如果我们要给用户提供一个解决方案来改变用户的行为,我们首先要了解用户来自哪里,什么驱动他们去改变行为。这些优先级高于那些简单的统计像是年龄,电话和性别。为什么他们现在就要改变行为而不是明天?他们之前做出了哪些尝试,哪些工作已经做过了,他们是出于内在或是外在因素吗?只有获得更深入的了解用户和他们与产品的交互方式,我们才能创造一个易用的有价值的界面。
用户体验地图是非常有用的工具来捕捉这些要点,在用户体验设计过程中是一个很好的参考。这些地图可以帮助你辨别Fogg模型中的动机部分,也会暗示你一些用户的能力水平和有效的触发条件。
2、评估能力和更低的障碍
在开始着手和改进产品之前,回答下面的问题。
用户使用你的产品的时候最可能在哪?
他们最常执行的任务是哪些?
他们可能会遇到哪些错误和挫折?
他们感觉自己的能力和技能怎么样?
这些问题的答案将会指向你的界面和产品需要满足的要求。
得到这些信息最好的方法是进行实境调查。你将要陪伴哪些潜在用户,在他们最自然的使用环境中体验你的产品或是原型。那么,对一款健身app来说,你应该那些跑步的人,试着加入他们(记得做好笔记)。
你可能觉得这是浪费资源,在他们使用过产品之后进行交谈也很容易实现。然而调查显示,记忆可能会模糊,用户并不会像你期待的那么开放和坦率。很多的偏见会影响交谈的结果,这还取决于以及的具体细节,它们很容易被忽略掉。
在观察得到的数据帮助之下,你现在应该有了一个更好的观点关于用户与界面交互的能力。你也应该确保最常用的任务工具应该很容易触及到。你可能也观察到用户与产品交互产生的一些错误。
当设计一款app来记录一次跑步行程,你会发现用户遇到红灯的时候,会试图去暂停记录,绿灯时又会重新启动记录,一些app会提供暂停和停止两个按钮,像是Runkeeper。然而,当用户再次开始跑步时,他们可能不小心误点了停止而不是暂停,那么就会丢失之前的数据或是进一步确认操作,这会让用户受挫。Map My Run这款app解决了这个难题,通过只提供暂停一个按钮,通过滑动屏幕来展示完成。滑动通常比点击更难一点,也更少可能因为意外触发。当用户和你的界面交互时,找出哪些错误可能发生,帮助他们远离避免这些错误操作。
3、确定触发条件
了解用户的动机和使你的产品适应用户的能力水平,是重要的两步,但是你要怎样去将他们的目标转化成有形的结果并且触发特定的行为呢?由于移动技术的发展,发送通知在精准的时间甚至地理位置都能让用户关注你的产品比以往更容易。但是由于大量通知用户信息的存在,你必须明智的使用这一权利,防止用户感觉被骚扰而关闭它。
Fogg的行为模型表明,在用户动机充足和能力水平足够高的情况下,触发条件会是最有效的。这意味着时机是至关重要的。一个通知关于你日常锻炼的信息在你上班路上的时候弹出来,会让你觉得烦人。
这个调查方法会给你指导什么时候用户会倾向于使用你的产品和所在地点。你会发现,如果预期的行为是增加用户锻炼时间,多数的用户会在工作之前去锻炼。或许这个通知可以和闹钟联系起来,这条鼓励的通知在用户计划的工作日发出。
正如我们所见,用户在不同的时间被不同的事情驱动,而不是如洪水般的触发条件。让用户能控制选择触发条件。一些人可能需要一张图片可以涂涂画画或者钉在家里,一些人可能更喜欢短信去提醒他们的目标,和你的用户一起工作发现激励的触发条件。毕竟你们有同一个目标,行为改变。
结论
这仅仅是一些技巧,和怎样结合用户体验和心理学用来改变行为的例子。它不是成功的购物单,一些优秀的网站和apps被设计旨在改变用户行为,而且已经用上了我们讨论的原理。有一个正式的模型如 Fogg模型可以帮助你结构研究和设计流程,以完善达成你的目标。