【1218读书清单】游戏改变世界(二)

【美】简·麦戈尼格尔 著

001游戏与心流(一)

一旦进入了心流状态,人们就想长久地停留在那里,不管是放弃还是获胜,两种结果都同样无法让你心满意足。

002游戏与心流(二)

3大因素能够最有效、最可靠地产生“心流”,即自我选择的目标、个人最优化的障碍以及持续不断的反馈。

003玩的对立面

玩的对立面不是工作,而是抑郁。玩游戏时,我们紧张地投入其中,而这恰恰是产生各类积极情绪和体验的正确心态和身体状况。

004体验自豪的快感

游戏中更快、更紧密的反馈循环,让它更准确地击中了情绪奖励----“自豪”。它是通过每一级难度挑战时唤起的瞬时情绪高潮。


005玩家之悔

每周投入游戏20个小时左右,玩家就会开始怀疑自己错失了真实的生活。

006终身玩家

能够在心爱的游戏与完整而积极的人生之间实现平衡的人。

007自成目的

只要经常沉浸在自我奖励的艰苦工作当中,我们就会更频繁地感受到幸福,不管我们在生活中还遭遇了其他什么事情。

008玩家喜欢失败?

我们失败得越多,就渴望做得越好。好游戏绝妙地对两种感受做了平衡:未能完成整个过程的强烈挫败感,以及‘再来一次’的绝对欲望。

009游戏促进社交

游戏的上瘾性促使我们主动跟社交网络里的成员展开交往。而若不是游戏,这些人我们在网上一般都会忘了跟他们联系。

010间接的骄傲-纳奇斯

纳奇斯是指,我们教导或指点的某人成功时,我们产生的骄傲感。它来自给别的玩家提出意见,给予鼓励,特别是在自己已经掌握了的游戏当中。


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