游戏,玩儿完一局还想来一局,直到变成渣渣辉。
短视频,抖音、快手、火山……,刷刷刷,根本停不下来。
瘾症,首先是因为闲暇时间过多,其次是自控力太差。
用一个经济学原理、两个心理学原理以及一个生物化学知识来解释这个逻辑。
时间经济学
时间经济学,是很多企业做产品设计时常用到的原理。一种产品叫做时间杀手,一种产品叫做效率助手。
赌博机、游戏、短视频是典型的时间杀手,他们瞄准的就是有大量空闲时间的用户,能让其在单位时间内获得最大程度的“嗨”和满足。
动车、通讯工具、办公软件是典型的效率助手,他们的最初的目标客户是时间稀缺的人,能让单位时间解决更多问题,当然最终会提升全社会的时间效率。
游戏、短视频消耗的就是闲暇时间。
有闲暇时间一般是两种人:一种是没有目标,机械劳动或者不劳动,闲的蛋疼的人。一种是以累需要放松为借口,实际上是没有目标,单位时间价值极低的人。
所以玩儿游戏、刷短视频上瘾的人,必然是这两种人。要么生活的很苦逼,要么就是个“吃软饭”、不担责的囊皮。
两个心理学原理以及一个生物化学知识
这部分主要是解释游戏和短视频为何会让人上瘾。解释这个问题,需要首先介绍一个心理学原理“心流”。
心流:将个人精神力完全投入到某种活动上的感觉,心流产生时会有高度兴奋和充实感。
“心流”被很多成功人士和成功的企业应用到工作当中。但同样会被一些人不知不觉用到浪费生命的事情中,游戏和短视频这样的时间杀手在产品设计中也充分利用“心流”原理。产生心流状态,有如下几个条件:
1、可预测的确定性目标的满足感:每个游戏总会有个可预测的胜利目标,达成目标就会有满足感。短视频每刷一次都会获得搞笑有趣的内容,这是可预期、确定性、可以获得满足感的。
2、多变的即时反馈奖励:游戏在不同的场景里会有不同的情景设定,每个场景根据即时的竞技表现,都会取得不同的奖励。短视频中,每个视频都会有一个笑点和创意,能提供即时反馈。短视频之所以设计为15秒,就是强化这种反馈的频次,而且每15秒就会有个新的反馈,是多变的。这种反馈是对刷视频行为的一种奖励机制。
那么为什么这种反馈奖励能让人欲罢不能呢?就是因为人的大脑能分泌一种叫做“多巴胺”的化学物质,多巴胺与兴奋和欢快有密切联系,正常生理状况下多巴胺的分泌处在正常值内,一旦受到外部兴奋与欢乐的反馈刺激就会大量分泌,就会让人欲罢不能。
3、对活动有主控感:玩游戏,无论是第几人称,都会对角色有控制,有主控感。短视频,当一个视频没有新鲜感,向下一划就换一个,即使没切换,15秒时间也很短,很快就能换下一个,简单、可控。
4、技能和挑战的平衡。所有的游戏设置都是让玩家的能力和游戏的挑战尽可能平衡,挑战太低就会无聊,挑战太高就会焦虑。短视频有个重要机制就是,意想不到,很新鲜的内容(挑战),如果不看的时候很难想到,一看就知道是怎么做到(技能可以到达)。
“心流”怎么会变成“瘾症”,而且无法自拔呢?就是因为兴奋和愉悦刺激多巴胺分泌,当兴奋停止、多巴胺回落时,大脑就会提示对多巴胺的需求,就会激发获得兴奋和愉悦的动机,就会指引打开游戏和短视频。
要想过得不苦逼,需要从提升时间价值和提升自控力两方面着手。
想提高时间价值,就是要如何最大效率的利用一天中的劳动时间,不给时间杀手机会,我的另一篇文章有详细说明,请移步。
自控力,核心就是控制这种瘾症多巴胺的分泌,使其保持在合理水平。推荐的方法有如下几个:
1、将打游戏和刷短视频这些“想做的事”,变成“该做的事”的奖励机制,并把它标准化。比如,每天读100页书后可以放纵自己打游戏,慢慢的还可以规定打游戏的时间,经过一段时间后多巴胺分泌就会稳定。
2、找到并记录多巴胺带给你的不快乐。畅玩一夜游戏后,把身体的痛苦、给家庭带来的麻烦都记录下来,最好张贴到自己能看到的地方。
3、将“心流”应用到积极的事情当中来。比如写作、阅读、做PPT、研究美食等等,如果这些事情能上瘾,是摆脱苦逼生活的最好方式。
如果连如上三条的自控能力都做不到,那就请继续苦逼下去吧。