Photon Unity Networking基础教程 1 Lobby - 笔记 之 连接服务器,房间访问和创建

这只是笔记,一定要配合原文食用!

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作者:浪尖儿


Photon Unity Networking基础教程

1 Lobby- 笔记 之 连接服务器,房间访问和创建


设置log日志输出等级 -PhotonNetwork.logLevel

PhotonNetwork.logLevel属性可以设置日志输出等级(PhotonNetwork日志输出是输出到Unity 控制台的)。

它的类型是PhotonLogLevel枚举类型,可有以下3种值:

PhotonLogLevel.ErrorsOnly 只输出错误信息

PhotonLogLevel.Informational 只输出平时需要的信息

PhotonLogLevel.Full 所有的信息全部都输出


是否自动加入大厅 - PhotonNetwork.autoJoinLobby

PhotonNetwork.autoJoinLobby属性可以设置玩家是否加入大厅

false代表不自动加入

true代表自动加入


是否同步玩家的场景 - PhotonNetwork.automaticallySyncScene

PhotonNetwork.automaticallySyncScene属性可以设置是否自动同步玩家的场景

false代表不

true代表主机可以调用PhotonNetwork.LoadLevel(),此时所有连接的玩家都会自动的加载同样的Level场景中

(也就是说,如果说是设置为true,当一个玩家跳场景的时候,其他玩家也跟着跳(这确保我们可以在主客户端上使用PhotonNetwork.LoadLevel()))


进行连接 - PhotonNetwork.ConnectUsingSettings(string gameVersion)

调用PhotonNetwork.ConnectUsingSettings()方法,是您的游戏的联网和连接到Photon Cloud的起点

调用这个方法后,就可以向Photon云发起连接

参数是游戏版本,不同版本的玩家,是不会相遇的(不会加到同一个房间中)


是否已经连接 - PhotonNetwork.connected

PhotonNetwork.connected属性(只读)可以查看是否已经连接到Photon云

如果为true,表示已经连接到Photon云

如果为false,表示未连接到Photon云


加入一个随机房间 - PhotonNetwork.JoinRandomRoom()

调用PhotonNetwork.JoinRandomRoom()方法,可以让玩家随机加入一个房间(必须连接上Photon云)


新建一个房间 - PhotonNetwork.CreateRoom()

调用PhotonNetwork.CreateRoom()方法,可以创建一个新的房间

创建一个房间,但如果这个房间已经存在,则会失败。 只能在主服务器上调用。

参数:PhotonNetwork.CreateRoom(string roomName , RoomOptions roomOptions , TypedLobby typedLobby , string[] expectedUsers) : bool

roomName: 创建房间的独特名称。 也可以通过null或“”使服务器自动生成一个名称。

roomOptions: 其中包含房间的常见选项,如MaxPlayers(每个房间的最大玩家人数)。 请参阅RoomOptions类型..

typedLobby: 如果为空(null),则在当前使用的大厅中自动创建房间(当您未明确加入时,这是“默认(default)”)。

expectedUsers: 谁可以加入这个游戏的用户名(UserId)的列表。

返回值:bool类型。

当成功时,这将调用回调函数OnCreatedRoom()和OnJoinedRoom()(后者,是您作为房客加入)。

如果房间无法创建(因为它已经存在),回调函数OnPhotonCreateRoomFailed()被调用。

如果您不想创建一个自己取名字的房间,请传递null或“”作为名称,并且服务器将分配一个roomName(GUID作为字符串)。

如果您设置了一个typedLobby参数,那么将在该大厅中创建房间(无论您是否处于活动状态)。如果您没有设置typedLobby,房间将自动放置在当前活动的大厅(如果有)或default-lobby。

PhotonNetwork.autoCleanUpPlayerObjects将成为这个房间的autoCleanUp属性(自动清理玩家)。

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