动作游戏的设计语法

本文根据去年11月IndieACE沙龙上禹石游戏的蔡建毅先生的分享整理。禹石游戏是《剑无生》的制作团队,他们对动作游戏的理解十分有意思,无论你是游戏开发者,还是单纯的动作游戏爱好者,这篇文章都值得看一看。文章比较长,但非常值得看完。

独立游戏的重点在于做小做精,规模不应该太大,但是国内的团队、尤其是动作游戏团队,容易把游戏规模越做越大,这是个常见的问题。而我个人觉得,我们讨论动作游戏时,大多处于“只见树木不见森林”的状态,这个演讲就希望从整体上对动作游戏的设计方法做一个介绍。

动画师们都知道,在制作动画时,有两个必须遵循的条件:Time(时间)和Space(空间),动作游戏的设计也是如此。比如在动作游戏中有取消(Cancel)和硬直(Stun)的概念,前者是新动作取代当前动作的机制,后者是行动不能的时间惩罚,这就是动作游戏中时间上的玩法;而空间上的玩法则涉及移动(Movement)和范围(Range),玩家在游戏时需要进行空间上的预判,这对游戏爽快感有很大影响;而范围则涉及我们常说的判定框,判定框可以涉及打击,也可以关于防御,判定框的大小和出现的时间点是游戏好玩不好玩的关键。

如果我们继续演绎Time和Space这两个条件,就会发现加入机制是必要的。因为动作游戏不是纯考验感觉和反应能力的游戏,而是重视机制的。剪刀石头布就是我们常见的简单机制,这种互相克制的机制在动作游戏中也常常出现。三方相克的机制是一种静态平衡,确保游戏中不会有哪一方能够由于先天优势一直赢下去;但如果这个静态平衡的规律一直成立,游戏也就无聊了,所以我们需要加入一些balance breaker,使更多的选择出现,比如发生破坏时加入补偿之类,这种动态的平衡会让游戏更加耐玩。我们在经典动作游戏中会看到动作的帧数表,帧数优势定义了角色特色和游戏系统,反过来,通常还会加入反击系统,作为帧数优势的补偿,因为不是所有人都对时间判定那么敏感。

我们来看一种互相克制机制的改进思路。首先,在动作游戏中有快速攻击克制慢速攻击的特点存在,谁先打谁会获得先机的优势,但如果单纯强调这种克制,游戏就会让玩家陷入走位大战:抢先攻击成了唯一目标,没有游戏深度。针对这一点,设计师进行改进,加入回避和防御的机制,可以克制先出手对后出手的占优地位,让回避或者防御成功的一方可以利用反击达成反制效果——但这样又会让双方陷入龟缩大战中,玩不下去;进一步改进,设计师就加上了回避风险和防御风险的设计,比如在猎天使魔女中,你不能无限闪躲下去,闪躲5次就会有1次僵直,让敌方有机可乘;常见的防御到达一定次数会被破防的设定,也是出于这个考虑。再加上一些克制设置:比如攻击克投掷、投掷克防御,会让游戏内的克制达到比较平衡的状态。

顺便说一下,动作游戏里的防御机制并不适应于所有游戏,一些追求快节奏的动作游戏,甚至会把这个要素砍掉,因为防御会破坏游戏的节奏感。鬼泣和猎天使魔女都是几乎不要防御的,全是回避,让人觉得流畅爽快。这种游戏玩的是策略或运气,你需要在回避后预测对方的动作做出相应操作。

以上的设计只是静态的平衡,那么动态平衡是如何产生的呢?举个例子,有个动画叫赌博默示录,这个动画里给剪刀石头布加上了个有趣的变化,把剪刀石头布变成了卡牌游戏:每种卡牌的数量固定,每种类余下卡牌的数量会显示在记分板上,这样就把玩运气的剪刀石头布变成了玩策略的游戏。这就是静态平衡加上有意义的条件,会产生有趣变化的例子。

动作游戏中一般是什么情况呢?这里有一个表。


攻击和防御表1

表里把防御分为上段和下段,攻击分为上段下段和投掷,再加上跳跃,我们可以看到在这种情况下,下段防御的失败几率是0%。玩家玩到一定次数,就会总结出这个表,发现一个比较高赢率的玩法。为了让游戏多一些变化,我们加上一个条件——中段攻击(威力强、容易连招的攻击),这个表就成了这样。


攻击防御表2

于是没有哪种防御是占绝对优势的,上段防御成了玩家必须考虑的选择,并且出现了一些高风险高回报的玩法。这样是为了造成一个动态效果,让玩家有更多策略选择,这时,干扰对方预判的假动作玩法也会出现,游戏会更加好玩。

所有的动作游戏都包含类似设计,游戏设计师在填写这个表的时候很花心思,会认真考虑什么元素才是自己游戏表现的重点,所以每个游戏玩起来感觉都不太一样。

然后要说的是动作游戏另一个重要的设计——帧数优势。在攻防过程中,防御成功可以让攻击方陷入硬直,防御方获得帧数优势,可以进行反击。玩街霸的时候一个常见的战法:轻攻击用于试探,一旦对方出现硬直就用大招——这就是一个例子,这是街霸核心的东西。这样的设计会出现一种状况:通常情况下防御方是有利的,但出大招或者破防的话,防御方就崩溃了。

在动作游戏中,硬直时间通常通过停止或者动画来表现,2D游戏可以通过停止来表现,3D就必须通过动画了。3D游戏另一个常见的做法是玩连招,由于防御会让连招节奏改变,所以这种游戏会把防御要素的影响缩小,比如在连招中间对方没法防御。

另一个是反击系统。一般情况下,对帧数非常敏锐的高手很少,为了解决帧数优势系统学习曲线过高的问题,动作游戏加入了反击系统。这时玩家不需要在意时间、不需要背帧数表,只需要看对方的动作表现,然后按对按键就可以。以猎天使魔女为例子,闪躲成功后,敌人进入慢动作模式,想怎么打就怎么打,很有爽快感。

出招方式也是一个重要概念,在以前,根据输入内容决定出招(俗称搓招)是一种常见的出招方式,现在这种方式已经略显麻烦,再加上3D游戏中这种方式应用困难,所以现在变成了根据条件判定出招(当在空中时发什么招、当在地上时发什么招等),这种处理可以缓冲掉对出招表的记忆,也可以使出招更加直观,减轻玩家在输入上的负担,让轻度玩家也可以接受的同时,仍旧可以保留玩法深度,不会变成无脑打法。

接下来讲一下攻击中的动作,在日本是用下图中的这个东西来说明的。


完整的攻击动作

攻击动作从Neutral状态开始,Neutral是待机状态,接下来是准备攻击的状态,然后就是蓄力、蓄势动作,之后则是Impact,这是攻击动作中最大、最帅的部分;接着是用完力量、力量消失的过程,Stop是力竭阶段的停止时间。

在蓄势状态时的动作,是在告诉玩家敌人会用什么招打你,比较友好的游戏蓄力时间会比较长,另外,一些假动作和变化也出现在这个时间;攻击判定的开始和结束位置,则可以暗示玩家攻击判定框有多大,这一点做不到位,玩家会觉得莫名其妙。而在Stop状态会有个强调重量感的停顿。这三段时间的长短会影响动作表达的感觉。

攻击还涉及攻击效果。攻击的对敌效果包括造成伤害和硬直,以及受击效果;攻击的范围涉及判定框的设置,攻击方向可以是水平、垂直、斜向或者冲刺,范围形状包括点、线、面、圆柱体等等都有;攻击距离也分为远、中、近等。

顺便说一下追尾的设计。我们知道在怪物猎人里面,玩家攻击的时候,游戏是不会自动做调整的,所以对玩家在攻击时对准的要求高,但战神这种游戏就会帮忙调整,在玩家开始动作之后,主角会追着敌人打,以此带来爽快效果。追尾的距离、角度和速度的参数对游戏体验影响很大,是3D动作游戏里很重要的一块。

受击反应。这部分和动画师关联很大,因为是通过动画来表现的。需要通过符号化的方式,来让玩家知道敌人受击力度的大小(而不是通过物理拟真的方式),否则玩家会迷惑、无法辨析造成伤害大小。

冲击的方向和打击感有关系,攻击动作如果和受击动作吻合度高,即使不用特效,也会有很棒的打击感。这里需要和动画师说清楚,敌人会受到来自哪些方向的、怎样的伤害,要让玩家觉得打到敌人时,敌人觉得痛,这样效果才会好。

然后才是拟真化的部分,比如我们可以让击飞击倒时的感觉贴合真实的自然感觉,但这里是纯粹演出的部分,不涉及反馈表现。

在受击种类的部分尝试在表现上做一些变化,比如击退、击倒、击飞等,就能让玩家在攻击成功时能采取对应的方式达成连击。一些特殊的状态,比如击倒重置、受击免疫、坚硬无敌等等,也会让游戏充满变化性。

这部分设计得好,表现不用特别华丽,游戏感觉也会很好。

理解了以上方法的原理,国内团队在做动作设计的时候,就没有必要生搬硬套国外动作游戏大作的具体设计了,而可以做一些符合实际情况的原创设计。比如设计一个彪形大汉的敌人可以这样:蓄力长,但active时间短,以此表达强力的感觉;追尾不强,但攻击判定大,攻击造成强制的击飞击倒效果等。甚至我们可以用这些原理把中国武术剑术融合进来。

再说一下一对多时的敌人配置。在动作游戏中,杂鱼的作用是让玩家宰、让玩家爽,而小BOSS是给玩家一个小挑战,BOSS则是玩家必须尝试抓住规律、全力干掉的敌人。这些和动作、数值、关卡设计相互结合,会产生一些功能分担上的改变,比如游戏中后期,原来的小BOSS变成杂鱼兵之类的。动作游戏大多没有等级概念,玩家的成长就在这些地方体现。

用组合的方法来配置敌人,这种方式是国内的团队比较少使用的。如果你记得鬼泣1代的话,可能会记得鬼泣1的敌人种类并不多,但前期的怪物在后期出现,还是会让你觉得有挑战性,这就是因为挑战组合配置得好。动作游戏不是要折磨玩家,这些设计的目的是给玩家挑战。常见的组合比如远攻、近攻组合,近处怪物攻击,远处法师放法术;效果组合,地方一些怪物把主角石化之后,弱小的杂鱼也能消灭你,组合可以造成意外性,给玩家新鲜感,同时让玩家去思考如何去克制敌人。用这种方法,我们不需要制作很多的资源,也可以造成很丰富的游戏变化。

团体AI则可以让敌人变得有组织性,比如在敌人群攻时,玩家打一个敌人的时候,其他敌人会等着,这样的感觉会让玩家觉得挑战是接二连三出现的,不会太混乱;而多个敌人同时攻击的情况,则可以鼓励玩家使用群体攻击,让玩家觉得爽。

敌人补充的方式,常见的也有两种,一种是敌人死一个就补一个,还有一种是阶段性的补,到一定时间就会补充,强迫玩家在一定时间内干掉所有敌人。在补充的过程中加入多种类切换,补充不同种类的敌人,也会让玩家觉得感觉不一样。用群体AI来指挥怪物站位,则可以防止敌人凑着站一堆显得傻,让玩家觉得敌人有组织性。

利用多种变化和组合,就可以使用少量的怪来产生丰富的变化。

最后,则是关卡、镜头、BOSS和叙事演出的部分,这些部分处理好也很加分。比如灵游坊的作品,他们能说出一个完整的好故事,就是游戏的亮点。

现在这个时代,纯动作的3D动作游戏已经不是潮流所向了,因为在纯动作方向上的技术探索可能已经达到一个瓶颈。我们就希望研究在这种状况下,如何让动作游戏能够老树发新芽,做出些不一样的东西,同时让国内玩家能够更好地享受动作游戏这个品类的作品,这些是我们今后要做的事。

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